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[其它/Others]准备恢复不定期吐槽了

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只看该作者 40楼 发表于: 2012-01-17
那个待验证的。有也可能只是提升阶段擦弹量的细节。
Kag
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只看该作者 41楼 发表于: 2012-01-17
入门级刷分的好物。保留的东西还是很多呐...

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10.连续结界
使用到的场合有限
有些地方使用灵击后能马上再度发动结界
灵击的时机需要不断尝试
(应该是灵击后吸来的道具都会算在樱点+值里的原因,似乎反魂蝶能用到?)

应该就是所谓的无限森罗:http://bbs.doujinstg.cn/read.php?tid=2360


引用

a.骚灵体力减少bug
2符打完后,骚灵的体力会随意减少的bug


这么一说反而有点不明白,写错了吗?出BUG的(血量减少)不是2符(选的那个单人的)吗?

引用

d.时符低速bomb
能够回收到比弹幕的弹数还多的消弹道具(没听说过)

我曾经想写类似的东西——关于(时符)高低速B的(子弹)转化(涨+C道具)时机。感觉这是个0.+秒的事,但是这0.+秒可能会有值1K+ +C的子弹飞出屏幕/离开B可转化范围,这点对打分来说基本是重大的失误了。目前也只算深入了解过时符B的消弹原理。


引用

就是说小兵一开始可能有极短时间的无敌导致射击涨樱点?
具体来说,4面道中开幕站在边路击破一组杂兵涨樱400-600,中路击破大约只有100-200
而在normal刷分中,前半道中最后几个结界能否开启,就取决于最后几波杂兵击破时自己所在的方向,很有可能就差几十点樱开不出来

对,那天看叶月也打出过这种情况。

我之前做别的测试,开无敌修改,时符居中,高速射击4面开幕全部杂鱼,射击涨得樱点会有几种情况,相差在百位数内。『杂鱼刚出现的无敌时间』也许是种解释,我是这么看的,比如说以最短间隔按1次射击键是发3发子弹,杂鱼可能中12发或13发子弹才死——显然后者的射击涨得樱要高,而之所以会产生1发子弹的差别,可能因为制作时(这里的各种参数我不是做游戏的就不懂了,只是这么想想)根本无法分离(击中-涨C-击破-停止涨C)1发的威力,在击破-停止涨C阶段有『计算延迟』或说『误差』,这也许是几十上百点+C的差距来源

引用

8.boss的对话
对话出现的时候,继续按射击键的同时按跳过键
boss会稍微被打中几下
急需樱点+值的情况下必须要记得这招

这个技巧就比较绝密了-v-
我当初还是自己摸索出来的XD,以时符高速射击算,可以涨500-1200(这个有点捏不准)的+C

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只看该作者 42楼 发表于: 2012-01-17
整个那句就翻的很%

应该是“第3非符~第2符卡间,虹川姐妹BOSS血量自行减少的BUG”

“第3通常”被漏掉了
“かけて”表示发生在此间范围
“勝手に”翻错了
Kag
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只看该作者 43楼 发表于: 2012-01-18
引用
引用第42楼franniss于2012-01-17 03:33发表的 :
整个那句就翻的很%

应该是“第3非符~第2符卡间,虹川姐妹BOSS血量自行减少的BUG”

“第3通常”被漏掉了
.......

a.骚灵体力减少bug
第3非符~第2符卡间,虹川姐妹BOSS血量自行减少的BUG
具体时间大约是露娜萨(打完1符时)在画面中只剩下小提琴的时候
解决的办法是停止射击,或者用剩下的骚灵挡住子弹

这样说可以吗?
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只看该作者 44楼 发表于: 2012-01-19
可以的
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只看该作者 45楼 发表于: 2012-01-19
前面写了yyc luna单妖梦,接下来继续yyc luna的话题。

趁着这次INFS再次上传了他的4个组别57e+的rep,介绍一下yyc L在YASU 2010年下半年达成全组别59e(红魔和妖梦达到60e)之后组别打法的进展,同时分析一下4组别在打分中的优劣。

说明一下:
1 这里介绍的内容和djs的攻略本的luna高分攻略之间有一年多的间隔,有些内容会漏掉。

2 里面绝大部分的打法我都在单关或者sc练习中实践过,但是由于底力所限,评价不可能完全客观。

3 这虽然不像吐槽文,但更不是攻略恩,不会有啥真正有用的信息的,娱乐为主。为写这个,我前一阵子看了大量rep,也算是为以前欠的一个东西给个交待吧。
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只看该作者 46楼 发表于: 2012-01-28
先介绍几个上59e的高玩好了,近几年打法的改进也主要是拜他们所赐。

YASU:细节出众,重视蓝点,具有在刻符相同的情况下分数超出别人的能力,于是也能打出超过大家预期的分数,不断提高着理论分。手感好,打法极其固定且赏心悦目,对分数影响不大的非符部分一般也不妥协。避弹稳定,中弹少(当然次数少不一定代表损失少)。在冲击60e的阶段在2面和4面的打法上时有创新。由一开始的随机撞,变到前3面变态4/5面正常6面大糟,再进化到低残机高分,直到现在的玩的时间很少但是有着很高的成品率。去年100小时游戏时间,把妖梦的分数提了4e。目前在打禁咒/红魔组。

INFS:幽冥组起家,现在各组都打。打法华丽,刻符控。在重要但分数上起伏较大的2/3面道中继承了mdh的研究精神,随着练习的增加分数越来越稳定。在很多sc里擦弹也十分疯狂,但是经常中弹。在依靠稳定性把幽冥组打到59e之后,开始进入走火入魔骗刻符,时而低残机高分时而6面崩溃的阶段。在一些重要sc的擦法上时有创新,并且擅长发现影响道中刻符的各种小细节并融入打法。马甲众多。目前在打红魔/幽冥组。

かみじー:妖梦专家。在难以控制的妖梦机体上有着出众的手感和操作。规范化了和组别打法差异很大的道中部分,并和YASU一起实现了该机体从理论最高分(但是道中分数难以稳定兑现)到实际最高分机体的转变。打法上不拖泥带水,特别是非符部分比较随性。虽然流程上多有妥协并且真实之月擦得很烂,但由于妖梦机体的特点,仍然进入60e俱乐部。目前赋闲。

Clio:幽冥组专家。对幽幽子的bomb有着深刻的理解,并研究出18bomb的完美流程。但是由于同时具有特技“妖梦bomb”,使得该流程一直无法兑现。使用分数相对稳定的幽冥组,自己的分数也在稳步提高,与YASU和INFS同样具有实现当下2面最先进打法的能力。虽然时常有nmnb的娱乐性表演,但是在正式打分中偏保守,4面开始随机撞,且好用非战术主动bomb使得幽冥组的优势难以完全展现,1面灯符不太会擦但是在不断的改进中。喜用马甲并且不主动声明,只好让人从打法习惯上去猜测。目前的目标是幽冥组60e。

以下先介绍近年来组别打法的改进,将会采用比较意识流的写法,不配图和录像。
为叙述简便,采用如下分类:
高速组:禁咒、幽冥;低速组:结界、红魔
范围组:红魔、幽冥;直线组:结界、禁咒
4A组:禁咒、红魔;4B组:结界、幽冥

是不是已经看出结界组的悲剧了。。。
[ 此帖被ibird在2012-01-29 03:59重新编辑 ]
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只看该作者 47楼 发表于: 2012-02-01
在说各面的打法之前,先讨论一下诡异的幽冥组路线问题。

原路线:
1面开幕1b,结尾补1b -> 残3b
道中补1b -> 残4b
道中补1b,三神器5b,结尾补1b -> 残1b
道中补4b -> 残5b
道中补2b,多出的1up补1b,真实之月6b,结尾补1b->残3b
道中补1b -> 残4b
1+5+6=12

新路线:
1面一样
道中补1b,3非2b,结尾补1b -> 残3b
道中补1b,三神器4b,结尾补1b -> 残1b
4面一样
道中补2b,多出的1up补1b,赤眼催眠5b,真实之月3b+1miss+3b,结尾补1b->残1b
道中补1b -> 残7b2
1+2+4+11=18

可以说,这个新路线各种诡异。
先顺便列一下大概数据好了

2面3非:
1bomb = 500擦弹+100使魔累计 = 600

3神器
正常打:
2非击破 - 600
第一波(1点钟位置极限切入) - 150
(右侧 - 1500 左侧 - 350)* 5
右侧0s击破 - 取决于击破的具体时间和击破刻符

bomb打法
结界组:
决死bomb - 负250
2非击破 - 400
第一波 - 1600 (细节在于引出boss的双层护身绿弹并擦到)
之后不变

禁咒组:
2非击破 - 不变
第一波(原150)和以后的4次左侧(原350)变成1000,其余不变(击破难)

红魔组:
2非击破 - 150
第一波:1500
之后不变

幽冥组:
2非击破 - 不变
第一波变成1500,之后的4次(或3次)左侧变成1000,其余不变(能否击破取决体位)

另:高速组存在击破可能,但需要rp(特别是禁咒组)

赤眼催眠:
正常打:
第一波 - 150
第二波 - 150 (上避)
续十二波 - 300 (中避,极限位置,每轮弹幕不完全一致,可以观察同屏子弹限制)
击破 - 忽略

bomb打法:
第一波 - 150
n bomb - 2500
(13 - 2n - 1)波 - 250
最后一波回复人逢魔,击破 - 忽略

真实之月:
正常打:
第一波 - 200
第二波 - 300(半圈避)
续十波 - 250(正常擦弹水准,下100上150)
击破 - 2000 (放弃消弹bonus)

bomb打法:
第一波 - 200
n bomb - 2500
(12 - 2n)波 - 250
击破 - 1600
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只看该作者 48楼 发表于: 2012-02-01
听说海叔买了个显示器在求bomb,于是为了避免陷入冗长复杂的计算(有兴趣的可以去看看let怎么算真实之月的),说一些感性认识好了

幽冥组bomb的优势:
bomb更多
一次性瞬间消弹
超长无敌时间

1) 1面的开幕bomb相当于白送
2) 2面3非相当于2boss处的1200刻符(当然这个擦弹刻符也不是那么好拿的)与3boss处的650(1000-350)刻符相比,自然是没比头
3) 3神器毫无疑问要炸,因为bomb理论上能补满于是不涉及结算分的问题。由于这里是3面,不讨论残几bomb不该炸的问题
4) 5面boss战问题:
Clio的攻略路线:见受兔
A bomb >= 7:5/4b赤眼催眠,3b1m3b真实之月
B bomb = 4,5,6:真实之月用光
C bomb <= 3:不炸
在我看,A和C就是矛盾的。另外,赤眼6b和真实之月1m6b时间都很紧张,如果前者都可行的话,只擦一个那么擦赤眼催眠还是真实之月还涉及到复杂的计算。
5) 建议在上面的问题还没定论前,5面还是维持老打法吧。对于一般人来说,是无法残8b见受兔/真实之月的,这时候遇到的现实问题就是:
残xx bomb见到真实之月时,应该怎么办?
显然,xx >= 6时,6bomb炸掉(当然如果对6面no miss没有信心的话又是另外一回事了。YASU当年的wr甚至4b炸3神器留了一个结果幻想乡传说直接用掉,糟)。
但是剩下的还是搞不清楚了。残0b应该是要收掉的(而不是1miss3bomb),于是有个分界点,估计就是3/4吧(前面说的矛盾之处就是残3b到底是收掉还是3b还是3b1m3b囧)。。。

对于其他3个组:
容易看出,bomb一共多出来5个(当然为保持残8b,哪个地方能用几个是有限制的),现在发掘出的一些可以用掉bomb的地方有:
1面开幕:全部(但是luna下都不会用,毕竟这个b不像幽冥组那样纯送)
2面3非:1bomb提供可能的擦弹以及100刻符的使魔累计(16 * 2 * 3身)
3面3神器(最大价值战术bomb,必用):结界组2bomb(决死),禁咒5bomb(如果这样后面刚好全补满,因为3面末不送bomb),红魔1bomb
4面:结界组中boss 2非(现在可以省掉了),红魔组后半道中(现在同样可以省掉),4A组boss3非人逢魔转妖逢魔

可以明显的看出很多地方还有更蛋疼的余地,比如找个非符放个b消个弹啥的,比如受兔1非也可以妖态b搞出去转妖逢魔然后用永琳的b补回来,但是实际上现实中一个b都不乱搞,能满b见辉夜的人已经寥寥无几了。。。

另外一点就是由于1up多出来一个,不爽的话可以找4/5面的开幕或者适当位置(不损大蓝点少损刻符)自杀换b。不过这些都是攻略的事情了而不是吐槽文关注的东西。

全局路线规划的扯淡问题到此为止(还好是在说yyc orz)。
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只看该作者 49楼 发表于: 2012-02-07
喵呜@@以下说的无解、未知等等都是就个人知识而言的

1面
红魔>结界/幽冥>禁咒

初级玩家关键字:不撞进2面
高级玩家关键字:理解、执行

开幕有两个时间点的参考刻符是600和1250,各个人的打法习惯不一样(这里一般幽冥组分枪红魔组不分),挑自己稳定的就好。对于红毛、蓝毛,都有第一时间和第二时间的概念,第一时间的击破手感必须准确(有些机体需要根据power作调整)。蓝毛的第一时间是3way的子弹各漏出一个。

中boss前的那个蓝毛即使都是完美击破仍存在较小的概率多出200刻符,原因未知。这里一般的说法是某个时间点以前到达boss右下角以求近身。INFS的结界组在这里发明了一个头顶打法,能较稳定的完美击破。中boss有两个位置击破可获得13使魔,如果机体的击破轮次允许的话请考虑固定引到这些位置。

后半道中的第一波先打哪边仍然是个人习惯问题。

1非:人态擦弹和高防时间射击刻符的小分。

灯符:难符。现在普遍采用左->右打法,第二波作为主力输出。幽冥组和禁咒组攻击力不足,请尽量使用炮。第三波推荐使用诡异的两点水定位然后1s1微移。宁愿牺牲第三波开幕擦弹也要把boss打到丝血因为第四波击破刻符很重要。另外这个符,结界组比其它组更容易丢掉妖逢魔,不知道是不是我的错觉。

2非:引到正中间,肛。

夜风龙卷:红魔组能不太费力气的收到跟其他组精确擦法相同的刻符。理解擦法的关键是意识到一个子弹只能擦一次,于是尽量去擦没擦过的子弹,引申一下就是将来会再次擦到的子弹现在可以不必擦,将来不会擦到的子弹现在可以去擦一下。第二波boss站的越低越好,于是能擦到圈子的头顶(也许是我的错觉)。三、四波的细节同妖梦。禁咒组本sc输出不足。

LSC:同上。INFS的新擦法用上面的原则也不难理解,比如为啥站头顶,以及右侧轮次为何从正下方切入(考虑反向绕圈的起始点问题)。

现在已经不是道中5200时代了。对于3个擦弹sc,几个高手的打法开始趋同。从刻符16000到19000需要理解和精确的执行。
[ 此帖被ibird在2012-02-07 15:42重新编辑 ]
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