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[心得交流]【GM弹幕制作疑问】有关几个问题想问问

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只看该作者 20楼 发表于: 2011-03-31
我看过了,对原型还原的尚可。

一个比较容易测试出的问题:你的弹没有统一的类。
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只看该作者 21楼 发表于: 2011-03-31
弹幕的视觉效果和形状还是挺好的~

关于子弹,与自机发生碰撞的时候同类子弹都消失了
会不会是destroy事件里填的是某个object的名字而不是other?

自己对于子弹碰撞的做法是,建一个父类,然后各种各样的敌人子弹都继承至这个父类
这样一来,在玩家自机的碰撞检测里,只要检测玩家自机与这个子弹父类的碰撞就可以了,不用每种子弹都单独写一遍

另外自机子弹的效果看了好一阵才看明白,感觉实际用起来还是比较难控制的……

子弹的绘制大量地采用了bm_add吧?有一个问题是自机子弹也使用了blend_mode里的bm_add,这样如果一边攻击一边避弹的话,还是很干扰视线的
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franniss 蓝点 +2 2011-04-01 详细解说
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只看该作者 22楼 发表于: 2011-04-01
回 21楼(萃香西瓜) 的帖子
刚刚看了父类子类的定义和方法,虽说不是都能全部理解,但还是继续加油咯~另外谢谢F大和西瓜大的指点~因为刚接触制作游戏,所以还有些问题想请教

我已经照着示例画了一些菜单的图,但如何使用是一个问题。毕竟一个游戏的菜单就像现实里的每一条道路,这一点非常重要。请问能在这方面讲解下么?

另外,对于敌方的movement的制作方法也尚待解决。上次F大给我看的凤凰示例虽然看过也尽力模仿,但中途都出现不知名的错误,还望指教,谢谢~
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只看该作者 23楼 发表于: 2011-04-02
那个移动,效果接近就行了。

要基于自己对原作的理解。你应该每天打开东方看看细部,对学习制作是必要的程序。

菜单,没明白你哪里不解。
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