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[星/UFO]发狂版恨弓全避、低封收取等录像和STG避弹中控制“视野”的相关原理解说

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— 本帖被 趙波 执行加亮操作(2017-05-09) —
这次帖子重点是解说STG避弹中控制“视野”的相关原理。


本帖发布的是使用符卡练习器的星莲船、红魔乡录像,录的视频有3P,包括恨弓发狂全机体收取和魔神复诵发狂全避。
B站视频链接:http://www.bilibili.com/video/av10156296
恨弓全避高清视频下载:https://pan.baidu.com/s/1c1MBb92


符卡练习器下载见帖子附件中的文档,附件的replay包含以上全避视频中的10枚恨弓即发狂录像、恨弓即发狂低封避弹60秒等一些练习、2枚恨弓实战全避、2枚L魔神复诵即发狂全避、L飞钵即发狂低封全避、495年的波纹即发狂全机体收取、495年的波纹即发狂避弹50秒。




恨弓即发狂灵梦机体全避的练习次数为3087次,每次用完残机再重开。


现在测试的灵梦机体其他一些避弹数据:


星莲船 恨弓即发狂普通避40秒以上概率约1/7、低封避40秒以上概率约1/120、高封避与普通避难度差不多,恨弓实战全避打了13次收取2次,Lnnatic魔神复诵即发狂全避率约1/80,Lnnatic飞钵即发狂低封全避率约1/50。


红魔乡 495年的波纹即发狂普通避40秒以上概率约1/60。


永夜抄 补打了一份日文版游戏的正直者之死大回转全避,大约4年没练大回转打法,从重新练习到完成全避用了358次,目测足够熟练的话全避率可以达到1/25以上。现在再打2010年初次全避永夜抄全卡时的项目,所有当时挑战超过200次的项目过率都已经提升了15倍以上。


绀珠传 Lunatic纯符普通收率达到八成、低封收率达到四成。现在普通躲纯符的具体状态是有很大概率打出五次以上连收,极少出现连续两次或以上的失败。




恨弓即发狂


恨弓即发狂是至今打的最高避弹强度的全避,由于避弹强度极高可以说用上了各种提高避弹集中力的经验。
用不同目标调整心态:此次定制练习目标时一开始就没想要躲120秒全避,也不是以每次挑战避更多的时间为目标,在恨弓这种避弹强度下根本没有精力像避纯符、文花帖弹幕那样计算躲的弹幕波数以波数为目标,所以我定的练习目标是“连续打出n次50秒时间避弹”,计时的时候不是看画面上的秒数,是听背景音乐进行到哪一个小节来计时,当练到连续4次打出50秒时间以上避弹时就自然地达成全避了,也就是全避只相当于练其他避弹目标的副产物,事实上我完成全避期间一点也没有感到紧张。
开始游戏前的热身运动:每次开始恨弓练习前三个小时内我必然会去户外运动四十分钟以上,这是以前发现运动过后看弹幕觉得弹速更慢而得到的经验,事实上大量脑力运动与大量体力运动一样需要热身,舒活全身气血能使脑力更活跃、避弹时精力更容易集中,精神状态对恨弓发狂避弹的稳定性影响非常大,精力极好可以使避弹平均成功率加倍(精力最好的时候躲避40秒以上的概率达到过1/3),精力极差避弹平均成功率甚至可能降到原来的一两成(精力最差的时候躲避40秒以上的概率低至1/40),户外运动还有一个好处是可以看远景让眼睛放松。
尽量在安静环境下进行游戏:我房间的窗户邻着十字路口,虽然讨厌噪音但是以前从没遇见过街上汽车的噪音对避弹产生明显影响的情况,这次练长时间躲避恨弓发狂则出现了噪音不知不觉降低集中力的情况,测试发现有噪音与无噪音环境下避弹的稳定性有明显差距,因此特意多选择夜间10时以后为主要的练习时间(熬夜不好,若非必要还是不要打夜战)。


恨弓发狂可以说是练习观察力的极品弹幕,发狂弹在画面中央偏左好躲一点,整体上没有特别的简化技巧,是对注意力分配、移动和缩放视觉焦点等视觉控制能力的高度训练。每3秒一波那个密集的左右夹击弹幕真正砌墙概率其实挺小,躲不过多半是预判有误或操作失准,虽然有时候躲避一波夹击弹的难度不亚于钻3层3倍弹速的“一寸之墙”,那也是能躲的。


全机体收取视频第七枚录像(replay编号th12_udzy07)良好地展示了常用的五种高低速切换躲避动作:较大范围的左右移动后精确定位到两颗密集横列弹间的空隙、高速后退绕开前方的密集弹幕躲进旁边的大空隙、高频率切换左右移动躲避前方左右排列的弹幕、高速向上穿躲开左右夹击的弹幕、高速从旁边两颗密集纵列弹间穿过躲开前方可能封位的弹幕。


个人觉得恨弓发狂避弹中自机子机和火力对避弹干扰度从大到小排名是:早苗B>魔理沙A>灵梦B(子机干扰大)>早苗A>魔理沙B>灵梦A。


魔神复诵即发狂


魔神复诵发狂状态下每轮8颗泛狙透明中玉平均只能看到5颗,另外3颗几乎就是不可预测的存在,持续着高强度避弹、引弹使每轮泛狙下来时只有很短的时间提高视野去预判,隐藏在一片亮光中的几颗中玉是无法避免的运气因素。引大玉方面封位弹一有大空隙就尽量把大玉往靠边引,掌握好节奏每次最好引满两颗再换位置,大部分时候引弹空间很足够,如果误在封位弹收缩时把大玉引到了正下方向、同时大玉又与蓝色中玉一起降到版底那就九死一生了,躲蓝色中玉有多从可活动空间中最边缘那颗中玉外边绕的技巧,这样把大玉引到正下方向的概率会小很多。


495年的波纹即发狂


波纹即发狂是七分看运气三分看避弹(恨弓即发狂是三分看运气七分看避弹),这个即发狂没有全避的希望,150秒的运气没办法拼。波纹发狂避魔理沙机体难度略高于灵梦机体,不过魔理沙机体的速度更容易在自机一边被子弹封位时绕开封位区域,灵梦机体的低速几乎与子弹速度相同所以不怎么好绕。


正直者之死大回转


在现在的避弹知识下迅速发现了正直者之死大回转的最佳技巧,按逆时针转(我习惯逆时针转的原因见“视野”解说部分),转圈的时候我的注意力只集中在两处:一是注意看定位由↑方向转↖方向高度的那一个邻近的使魔位置,在自机位置略低于使魔中心高度时开始转向,自机转向前太靠近版边的话则开始转向的高度要略微降低;二是注意转向时的↖方向操作手感,这里↖方向一定要按满足够长时间再切换接下来的←、↖、←操作。大回转真正的要点就是集中精力克服视觉干扰把这两个注意点做好,其他地方都是以大致固定的手感按键不该花多余精力去观察,最多在每圈转到最下方前看一下凤凰尾部的位置以免转向过早。大回转全避时建议以8圈为一轮默记转的圈数,根据不同的转圈大小全程需要转16圈或17圈。


纯符


纯符已经不像以前那样要注意那么多细节、每次重开要练几天才达得到熟练状态了,现在很自然就能预判清楚所有的子弹轨道,P3实际上没有真封位情况,各种密集弹形都可以有效地躲避过去,90%的miss点在P4,P4是真会封位的。








STG避弹的“视野”控制原理讲解


今年以前我对避弹的认识一直有一个误区,认为那种自机动作很炫、总是贴着子弹边沿躲过危机的避弹(擦弹、走位设计等情况除外)应该是避弹能力好的表现,这个认识是错误的,所有让子弹贴近自己再做出炫酷动作的避弹都是预判不足的垂危挣扎而不是避弹好。避弹是预判的游戏,真正良好的避弹能力大部分来自于强大的预判力,避弹好的真正表现是从不让子弹贴到自己面前,避弹不需要自机动作很炫,需要的是在各种复杂的弹幕中最精准地预判出子弹轨道然后让自机站准最佳空隙。预判可以分为精度和广度两个方面,由“视野”决定的部分就是广度。


开始“视野”的解说前先说点别的,在过去的研究中我发现食指和无名指按键精度的细微差别对高精度避弹有明显影响,我用右手控制方向,食指按←键,无名指按→键,食指精度高于无名指,因此在可以进行左右镜像交换的走位中我会选由食指控制高精度部分的走位方式,上面说的正直者大回转习惯逆时针转正是因为食指主控制高精度部分的↖、←、↖操作,在妖妖梦反魂蝶4000G以上擦弹、绀珠传冻星低封避弹等项目中我都针对食指和无名指按键差别开发过专门的技巧,这些以后再谈。
说上面的操作话题是想提个问题:既然手部操作方面左右按键有差别,那在观察弹幕方面向左看和向右看有没有什么奥妙呢?
大约三年前我注意到一个现象,在观察一个自机左边和右边有比较对称空隙数量的弹幕时,我看到的左边和右边的空隙数量其实是不对称的,也就是我在一次避弹中如果遇到正面下来的弹幕有可能封位、需要扩大“视野”紧急寻找远处的出路情况,视觉焦点肯定会固定偏向左边或者右边其中一边移动,而不是左右两边都平均分配,这样一来我向某一边躲闪的次数就会高于向另一边躲闪的次数。明明左右两边都观察看到的空隙肯定更多,为何不试试将视觉焦点平均分配?恨弓、魔神、飞钵、波纹几个弹幕既是画面中央左右边空隙数量比较对称的弹形又是训练观察力的极好对象,于是练这四张符卡期间我都尝试了强行将视觉焦点左右平均分配,通常情况下恨弓、波纹我习惯视觉焦点偏左看,魔神我习惯视觉焦点偏右看,飞钵以前习惯偏右看现在习惯偏左看,视觉焦点偏左看的弹幕居多与我操作上食指控制的←方向更加精准有一定关系。平均分配视觉焦点的实验结果是开始几分钟的确可能躲开更多的封位弹幕,可是几分钟过后立即出现“分神”情况,观察“视野”反而变小了……这与预想的结果很不相同。


下面就来讲造成我“视野”变小的原因和STG避弹中“视野”控制能力的真面目


医学上所说的视野根据眼球是否转动分为静视野和动视野,头部固定的前提下,眼球固定直视前方时眼睛能看见的空间范围是静视野,眼球转动时眼睛能看见的总空间范围是动视野。在眼睛的视野范围内越靠近视野正中央视觉越敏感,从视野正中往外我们的视觉分别能做到清晰辨别事物的所有细节、辨别事物的形状及大致细节、模糊辨别事物的颜色和大小和运动情况、模糊辨别事物的明暗和运动情况。在头部和眼球不动的情况下人能够清晰辨别事物所有细节的范围有多大呢?以现有的医学数据讲,人在原地转一圈眼睛看到的所有事物会构成一个环装带,这个环状带的水平视野范围叫做360°水平视角,在头部和眼球不动的情况下人的双眼能够清晰辨别事物所有细节的水平视角只有10°左右,而能够辨别事物的形状及大致细节的水平视角也只有25°左右,这些数据概念有点抽象,下面大家可以在电脑前做一件简单的测试来体会:先让眼睛距离屏幕35厘米左右,本贴的字体大小是同人嘉年华默认的2号字体,随意在本帖中找一行字形比较复杂、字比较多的句子,依次用单眼、双眼去看句子中的字,单眼看的时候集中注意力让视觉焦点(视野中心)固定在一个地方,双眼看的时候以鼻梁的正前方为中心努力放大视觉焦点范围(就是让眼球尽量朝前平视,固定看电脑上这种大小的字体的时候两个眼球容易朝内侧斜视变成“斗鸡眼”),然后数一数自己在固定了视觉焦点的情况下最多能同时看清楚多少个字。
按上面测试方法我自己的单眼极限是8个字,双眼极限是14个字,再往外只有“一”“十”这种最简单的字形可能感知得到了,同人嘉年华2号字体8个字的总宽度约115像素,14个字的总宽度约200像素,这就是距离屏幕35厘米的情况下我看屏幕上的清晰静视野范围。


此处设定的距屏幕35厘米距离是我练习避弹最常用的眼睛距屏幕距离,现在用恨弓练习的实际情况来说明如果我眼球不动、只靠这200像素宽的静视野来避弹会是怎么个情况:


在我电脑上将星莲船以原始比例调成全屏,游戏窗口的大小是1200*900像素,游戏画面的大小是720*840像素,游戏中我能够清楚判断子弹轨道的最大静视野范围是直径200像素的圆形范围(如图1),圆的直径只有画面宽度的1/4多一点,不及画面高度的1/4(如图2)。

图1.静视野范围



图2.静视野直径与游戏画面宽度、高度的对比


自机判定点肯定要在我的视野范围之内,这里设自机位置位于视野范围下方五分之一高度,那么自机距视野顶部的距离就是160像素,恨弓发狂弹的子弹速度有快有慢,将下落最快的子弹速度和下落最慢的子弹速度平均,以这个平均速度通过160像素距离所需的时间大约是22帧,即子弹从进入视野到能击中自机有22帧间隔时间(自机和子弹本身的判定大小忽略不计)。在12秒噩梦下避可能性讲解中说过人的肢体反应极限时间是8帧,也就是从一个子弹图像出现在我们眼前到我们感受到这个子弹的视觉信号再到我们的手部做出操作反应至少需要8帧,加上操作控制设备本身需要的极限时间1帧,要躲避刚出现在视野里的子弹除去预判过程至少需要9帧基础反应时间,那么我只靠静视野躲避恨弓发狂弹的话在发现子弹后用于预判弹道的时间就是22-9=13帧。


恨弓发狂出现密集的左右夹击弹时在200像素的视野范围内经常会同时存在10颗乃至更多数量对自机有威胁的子弹,躲避的时候必须清楚判断每颗子弹的轨道,好确认是否会封位、如果不封位该怎么躲、如果封位该往哪边紧急避让。

图3.静视野中需要预判的子弹范围


如图3,蓝线以上、红线和绿线划分出的范围内所有子弹都是需要预判的子弹,共计13颗,而这13颗子弹的总预判时间大致就是上面计算出来的13帧,判断量平均1帧1颗,这是个什么样的观察强度我拿纯符对比一下,Lunatic难度纯符P3弹幕比较密的时候每秒钟需要判断的子弹有15颗左右,除去基础反应时间判断这15颗子弹轨道的总时间足足有51帧,平均每颗子弹的预判时间有3帧以上,所以如果我只用静视野观察恨弓弹幕我将面临通常躲避纯符时3倍以上的观察强度,尽管恨弓的子弹判定比纯符小,但是在这样的观察强度下躲避难度依然远远超过纯符,实际躲恨弓自机一旦被压到版底三秒钟没上去就会变成类似“静视野躲避”的情况,能否继续存活纯粹看运气。


那么躲避恨弓时我真实的视野是怎样的呢?



图4.观察恨弓弹幕时的视觉焦点运动情况


如图4,躲恨弓的时候我会迅速运动眼球,不断重复将视觉焦点定位在高处→由上至下持续跟随落下的子弹观察→将视觉焦点重新定位在高处→由上至下持续跟随落下的子弹观察这样的过程,如此一来可供我预判弹道的时间增多了,避弹难度自然就下降到可以接受的范围内,这里变换视觉焦点的过程中我眼中形成的视野范围就叫做动视野(如图5)。

图5.动视野范围



图6.部分人猜想的避弹视野变大


如图6,肯定有不少人以为避弹视野大的人就是通过训练把眼睛看到的静视野加大了,这是和非STG玩家认为STG玩家避弹好=反应快一样的谬误,STG避弹中的“视野”从来就主要指的动视野,视野加大是我们不断运动眼球、配合头部转动扫视各处画面得到的等价效果(如图7),有时候感觉能略微“改变”静视野范围其实是双眼视觉焦点的水平方向缩放,是两个眼球在朝前平视和朝内侧斜视之间切换的结果,这样能增减的视野范围极其有限。

图7.运动视野使我们的能观察到的总视野变大


所以STG避弹的“视野”控制能力真正名称应该是控制视觉焦点的能力,“视野”是指能灵活运转视觉焦点的范围。一个人能越快地定位视觉焦点、越简洁地移动视觉焦点、越准确地让视觉焦点跟上需要观察的子弹的运动,他避弹的“视野”就越大,预判的广度就越大,能分配给每一个子弹的预判时间、能预判的最高子弹数量就越多。


现在可以解释为什么在对称弹幕中强行将视觉焦点的左右平均分配反而会使避弹“视野”变小了,控制视觉焦点是要耗费注意力的,观察弹幕时大脑会帮人选择更简便更有效率的视觉分配方式,在对称弹幕中那就是固定使视觉焦点偏向一边,偏向重复使用同一种视觉焦点移动(眼球运动)模式,这样就大大节省了控制视觉焦点需要耗费的注意力,分配视觉焦点构成动视野虽然观察范围远大于静视野,但是其脑力消耗也大,如果在过大的范围内无规律分配视觉焦点人体对视觉焦点的移动控制和定位对焦很快就会疲劳,这个疲劳不是眼睛的疲劳而是脑力上的一种疲劳,疲劳后视觉焦点移动不灵活了人的动视野当然就变小了。




虽然人的清晰静视野范围和肢体反应极限速度一样没法通过训练得到真正加强,但是这不等于避弹时完全不能去控制观察的静视野范围大小,两年前我就把根据弹幕视野需求的不同随时调整眼睛与屏幕距离纳入了避弹的必须技巧,不过调整眼睛与屏幕距离需要运动躯干,且调整后的手部姿势变化会使按键力道改变,所以静视野调整不可能像动视野控制一样完全灵活运用,一般是在不同弹幕种类转换的间隙进行静视野的调整。




最后说一下眼睛本身的事情,人的左眼、右眼视力可能不同,不同眼睛接收的视觉信号也要经过不同脑半球处理,所以两眼的视觉判断能力是有一定差别的,我们大部分时候不会注意到两眼的差别,但是在需要将动态观察力提升到极限时两眼的视觉差别肯定会带来一些影响,这种视觉差别到底对视觉焦点的控制习惯有怎样的影响很难研究,这不是靠我个人数据就能得出结论的课题,便不细讨论了(再进一步就真像是搞科研了…可惜我是杂学向的东方弹幕研究者不是科研人员,未来如果遇到学习相关专业的玩家可以再看看这方面课题)。
附件: 恨弓即发狂全避等录像.zip (243 K) 下载次数:1
我流弹幕
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只看该作者 沙发  发表于: 2021-07-25
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