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[心得交流]东方系列弹幕种类

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最近可能用到的东西,先整理一下,主观性较强,欢迎讨论更正,本文严重待完善
这次只针对东方系列,没在东方系列中出现过的种类就不提了

主分类(可单独存在的弹幕类型)

1 固定弹

1.1 完全固定弹
绝对固定形式的弹幕
例:永夜抄4A easy/normal,境界「二重弾幕結界」,无论灵梦往哪里飘,弹幕形式都不会发生变化

1.2 相对boss固定弹
只与boss位置有关的弹幕
例:地灵殿4面任意难度,觉的1非,弹幕发射位置由boss位置决定,形式完全固定

PS:大量的情况是,boss发射固定弹时自身也不动,这种弹幕既可以属于1.1也可以属于1.2
例:妖妖梦6面道中任意难度,六道剣「一念無量劫」

2 自机依存型弹幕(广义自机狙)

2.1 奇数弹
向自机发射的奇数列弹幕,自机不动会中弹
例:红魔乡6面任意难度,蕾米莉亚的4非第2和第3阶段,红色气泡和火弹
2.1.① 单列奇数弹(狭义自机狙)
包括从不同发弹点瞄准自机的单列(包括单个)奇数弹
例:风神录2面任意难度,开场妖精

2.2 偶数弹
向自机发射的偶数列弹幕,自机不动不会中弹
例:妖妖梦1面lunatic,开场妖精

2.3 自机狙散射弹
以发弹点与自机位置的连线为轴线,扇形范围内的随机弹幕,表现为大概瞄准自机,但有一定散射性质的弹幕
例:大战争春色小径开场妖精,extra开场妖精

2.4 跟踪弹(变向自机狙)
在行进过程中多次改变方向,每次都重新瞄准自机的弹幕
例:永夜抄last word,「夢想天生」

2.5 复杂自机依存型弹幕
具有固定形状,根据自机位置确定发弹角度的复杂型弹幕
例:地灵殿3面任意难度,鬼符「怪力乱神」


3 随机弹(散射弹)
待补充


副分类
(不可单独存在的弹幕类型,需要建立在主分类弹幕的基础上)

1 变化弹

1.1 变形
发射后子弹形状发生改变的弹幕
例:风神录6面easy/normal,筒粥「神の粥」

1.2 变速
发射后子弹速度发生改变的弹幕
例:星莲船1面任意难度,娜兹玲的所有非符

1.3 变向
发射后子弹方向发生改变的弹幕
例:妖妖梦6面任意难度,亡郷「忘我郷」

2 组合弹幕

举例
梦色之乡这张SC就是组合弹幕:辉夜发出的是固定弹,使魔发出的是固定弹触壁后变向单列奇数弹(狭义自机狙)
其中使魔发出的弹幕在触壁后有可能包含变速,等有空去确认下
[ 此帖被slice在2011-01-31 12:55重新编辑 ]
本帖最近评分记录: 4 条评分 蓝点 +7 隐藏
萃香西瓜 蓝点 +2 2011-01-31 很赞的分类
franniss 蓝点 +2 2011-01-31 继续补完
m9xuan 蓝点 +1 2011-01-30 -
eee 蓝点 +2 2011-01-30 优秀文章
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只看该作者 13楼 发表于: 2011-03-08
兴致高,再用自己的方法分析一下正直者之死:
该SC中BOSS位置在屏幕中心不动
该符由3种类型子弹构成,白弹、黑弹、激光
白弹:由屏幕上4个绝对位置发出,每个发射点每次发射8发,发射间隔极短(目测为1step)并全程不变。发射的8发子弹速度一样(比较快)角度均匀分布,以玩家处角度为中心并加入了抖动参数。子弹发射后不再有任何改变。
黑弹:由BOSS直接发出,每组数量为奇数,速度一致(比较慢),角度均匀且中间一发瞄准自机。发射后不再做任何改变。
激光:一端连接在BOSS身上,长度超越屏幕。初始角度由BOSS-玩家角度并加/减某固定值A得到。建立后沿确定方向转动2A并在转动A角度后出现判定,转动完成后消失。发射间隔确定且比转动所用时间长。
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只看该作者 12楼 发表于: 2011-03-08
个人感觉如果单纯说制作呢,也许用另外的方式分类比较好。


1.首先要考虑每发子弹的情况
1.1子弹的发射位置
子弹必然要从一个地方发射出来,发射点可能为BOSS本身或身旁某位置、自机旁边某位置或者屏幕上的某绝对位置。而“BOSS旁边某位置”和“自机旁边某位置”又要考虑偏移量的来源,有些是用BOSS或自机坐标直接加减某值得到,而有些是由BOSS坐标与“自机-BOSS角度”都有关系的。
在使用GM制作弹幕时,这部分应当是Create的内容
1.2子弹的发射角度
发射角度通常有2种,一种是绝对角度,一种是考虑自机后的相对角度。自机狙以及奇数弹的中间一发是比较常见的一种考虑自机角度,并且不经其他运算。奇数弹的其他弹以及偶数弹也考虑了自机角度,同时要加入一些固定的角度偏转使这发子弹“刚好是瞄准了自机以后向某方向偏了某某度”
1.3子弹的飞行
子弹飞行过程可能存在速度角度等等变化。最简单情况就是子弹单纯一条线飞直到飞出屏幕,也就是什么都没变。东方系列中存在很多的变化子弹,XLC中很多子弹发射时速度很快但飞行时速度没那么快,就是子弹在发射后的一小段时间内减速了。
在使用GM制作弹幕时,这部分往往要在Create和Alarm中都出现,使用friction和gravity可以尽量避免让子弹出现step事件
1.4子弹的改变
无论是形状、颜色还是行动轨迹改变,总之有些子弹要发生变化。有些是确定会变的,而有些是在一定情况下变。前者比如菠萝13,后者像是大战争里3面BOSS区域内的普通弹变成火弹

2.随后再考虑由多发子弹构成的弹幕
2.1发射时间差异
有时候一组子弹是同时被建立的,而有时候却存在时间差。东方系列中“乓!”一声出来的通常是同时建立,带有时间差的那些会有一段时间音效。
2.2速度差异
一组子弹构成的弹幕,有的速度都一样,比如495年的波纹中的每一圈;有些速度不一样,如YYC中妹红的各非符(除了纯紫色那个)
2.3角度差异
这个比较明显,通常不会所有子弹都向同一方向发射
2.4BOSS移动
考虑到BOSS移动方式,弹幕形状会有一些变化


如果采用以上方法分析的话,大概会是这个样子,以DLD EX BOSS 2符为例:
此SC中BOSS有移动动作,移动方向受自机位置影响。该符中包含两种类型子弹,一种是圆形弹,一种是箭头弹
圆形弹发射点在BOSS位置,分组发射,发射间隔随时间逐渐缩短。每组子弹发射角度均匀分散并受自机-BOSS角度影响,发射中心始终指向自机判定点。每组子弹数量一直变化,导致“发射中心”为“子弹-空隙-子弹-空隙”循环出现(也就是通常说的奇数偶数弹循环)。圆形弹发射后不再有任何改变直到命中玩家或脱离屏幕。躲避该符时的必要参数:无论BOSS如何移动,单幕覆盖到屏幕最底时每组圆弹中子弹间隔都比子弹本身要大。
箭头弹的发射位置在玩家外一定距离的圆环,持续发射,发射间隔随时间逐渐缩短。每发箭头弹发射的角度与发射点-玩家的角度有关,并且为改变确定值。箭头弹发射后会逐渐减速并在一定时间后自行销毁。
躲避该时符的必要参数:大量箭头弹围出了一个“中间安全”的区域,这个区域的半径比圆弹的半径要大。
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franniss 蓝点 +2 2011-03-08 详细解说
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只看该作者 11楼 发表于: 2011-01-31
弹幕的分类对于制作来说是很重要的~
特别是想做系统生成弹幕的同学,在分类上应该会受益很多

自己感觉,如果从制作的角度来讲,一个弹幕大概可以分为以下3个关键点:
发射地点、子弹发射初速度/方向、子弹事件

3个关键点又可以分为与玩家位置无关(固定、随机)以及与玩家位置有关(直接相关、有限制的相关)
最后是3个关键点的时间与空间规律

但是这样的组合实在太多,因此楼上几位结合实际来分析所得的分类会更加有用~
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只看该作者 10楼 发表于: 2011-01-31
天文秘葬法那个光球,是和一般BOSS引位一致的,带大随机量,又看左右方向。
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只看该作者 9楼 发表于: 2011-01-31
相对自机固定就属于(复杂)自机依存型弹幕了
eee
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只看该作者 8楼 发表于: 2011-01-31
没我之恋的粉心弹幕,只要玩家用同一个路线就是固定的。感觉符合“只与玩家位置有关的弹幕"。
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只看该作者 7楼 发表于: 2011-01-31
弹幕偏执症应该是吧
eee
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只看该作者 6楼 发表于: 2011-01-31
对了,没我之恋与弹幕偏执症不知能否算相对自机固定弹?
不仅子弹本身,有些情况连使魔都能用这些分类形容。如DZZ里的跟踪使魔,慧音的137等等。
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只看该作者 5楼 发表于: 2011-01-31
在设计时,反向什么的可以直接操作速度实现。

复合的可以先不管,让设计者慢慢复合去。
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