成就中心 DouJin Terraria! 社区服务 统计排行 帮助
  • 20017阅读
  • 73回复

[其它/Others]准备恢复不定期吐槽了

发帖
293
信仰
38
蓝点
544
符卡
2
只看该作者 50楼 发表于: 2012-02-07
道中13使魔的位置和灯符两点水定位神马的没图真心不知道啊……
发帖
1514
信仰
6
蓝点
767
符卡
0
只看该作者 51楼 发表于: 2012-02-07
......好厉害
发帖
167
信仰
7
蓝点
278
符卡
0
只看该作者 52楼 发表于: 2012-02-08
我也很想求图的说。。。
发帖
107
信仰
0
蓝点
57
符卡
0
只看该作者 53楼 发表于: 2012-02-08
喵呜。。。

本帖最近评分记录: 2 条评分 蓝点 +6 隐藏
LMAX 蓝点 +3 2012-02-09 感谢大大发片
sjf_101s 蓝点 +3 2012-02-08 -
发帖
107
信仰
0
蓝点
57
符卡
0
只看该作者 54楼 发表于: 2012-04-10
补充几个问题:
灯符存在3000刻符的较稳定妥协打法。
幽冥组bomb的计算较为复杂,现在倾向于赤眼催眠不炸,真实之月除了残0b以外都炸。另外现在还出现两种新的路线:2面3非4bomb+1miss+1bomb,3面3神器4bomb;2面3非4bomb,3面3神器1bomb收取。各种路线的优劣未知。

2面
红魔/幽冥>结界/禁咒

初级玩家:理解高分rep,道中撞运气,boss战量力而行
高级玩家:拼好每1000刻符

开幕基本只有高速具有范围特性的结界和幽冥值得深究并打出高刻符。1+6+1的4尾杂兵地带现在开始追求无敌时间不一样的第一只杂兵的4使魔击破时机。

之后的2*2地带仍然是范围组占巨大优势直线组苦逼。具体的说,直线组只能追求一边全爆另一边爆掉3way自机狙。范围组两个还有些许不同。
首先,这里红魔组可以较稳定的全爆(只是对自机和使魔的定位较为严格而已),而幽冥组往往两边要侧漏。
其次,这里先击破高位的刻符会高一点。红魔组能控制一侧,而幽冥组无法控制。或者说,红魔组的刻符比幽冥组稳定因为他对杂鱼不同站位的适应性更强而幽冥组走位基本是定死的。
最后,第一处2*2的地方,对于幽冥组,左侧有个5使魔杂兵挡道。如果采取正常打法的话左侧俩2使魔杂鱼两个无法完美爆掉。不过infs想出了个无耻的办法搞定了。

之后的12个2使魔杂鱼地带至今无解,运气成分很大。这里一般还是采用左侧保证全爆,中间和右侧看位置选择全爆或者爆掉3way自机狙的打法,具体的走位需要一个对版面的整体感知。

5小队的打法基本固定,但是获得的刻符同样与杂鱼的高低位置有关,高手有时也会在打的同时做细微的高低位置调整,8k以上的刻符也不少见。最后两小队仍然采用停火打法。

1非
幽冥组由于火力强和50人间槽,可以搞到妖逢魔擦弹。这里尽量少破坏使魔是更高分的打法。

声符
HS参谋发明的2圈打法现在已经成打分必备了,掌握好第一圈最右侧的时机也还算稳定。不过infs蛋疼的搞出了4圈满scb打法,但是需要第2圈boss走位不要太不配合。

3非
幽冥组bomb擦弹,红魔貌似现在大家也有这种想法。其实这里丢个bomb不亏的,对于那些bt来说。

夜盲
在yasu刷hard的时候大家发现L其实也可以擦完。不同人的擦法不太一致但是都是两波自机狙两波歪把子的去擦中间的大圆弹。尽量把boss引到中间(左右方向)然后内侧8使魔刚发出的时候16使魔击破。

简单的说,范围组道中巨大优势。然后同类之内的相比较来说,低速组道中优势,高速组boss战优势。对于冲击高分的玩家来说,2面是技术要求最高的一关。rep看起来不难学,但是真要学会需要练习量和思考的反馈。对于冲击60的玩家来说,由于后几面无论你2面废不废神都必然会糟,所以2面必须拼。
发帖
293
信仰
38
蓝点
544
符卡
2
只看该作者 55楼 发表于: 2012-04-10
我发现木菟4波打法其实是每一波都需要boss走位配合……
在技术没有问题的情况下,能擦几波一定程度上都要看boss的脸色……
不过好在这个随时是可以放弃下来的……我觉得能擦到第3波就应该庆幸了
发帖
107
信仰
0
蓝点
57
符卡
0
只看该作者 56楼 发表于: 2012-04-10
共3个衔接,感觉上第二个最扯。。。反正具体咋回事还属于未知
发帖
107
信仰
0
蓝点
57
符卡
0
只看该作者 57楼 发表于: 2012-05-14
写yyc写腻了,换个口味。

这次要分析的不是啥replay,而是一张excel,当年的宝典,用来计算fsl L得分的。作者是みなま。

以下是各列的详细解释,其中对excel公式进行了简单的翻译:

A:stage数,用来计算scb初始值。

B:位置,与公式无关。

C:表示是否是sc战,如果不填则表示不是(道中或者非符),填1表示是sc,用于后续的各种需要区分是不是sc战的公式计算。

D:杂鱼或者sc描述,与公式无关。

E:小P。

F:漏掉的小P。这里仅仅有一行填了数,是1面的增援,是因为L拿不到。

G:大P。

H:空。

I:大信仰点。

J:漏掉的大信仰点。这里一律为0。

K:小信仰点。对于杂鱼来说,小信仰点+小P为定值。

L:信仰的掉落。有以下两种情况:断连,时限符。时限符一律30000。

M:消弹获得信仰。有以下几种情况:bomb消弹,击破boss某个攻击消弹,特殊场景消弹。可以看到这个值一定是10的倍数,是因为微信仰点一个涨10个信仰的原因。

N:当前信仰。计算公式如下:
F当前=F之前+大信仰点*10000+小信仰点*100+消弹微信仰-信仰掉落
if (F当前>999990)
  then F当前=999990
这里微消弹信仰不用10作为倍率是为了公式简便,因为每个微信仰有10的直接得分。
可以看出,这个公式还是没问题的。

O:空。

P:蓝点个数。

Q:吃坏或漏掉的蓝点个数。吃坏一个近似等于0.5(根据高低略有不同),漏掉一个为0.1。
这里填了两个地方,一个是0.5,一个是0.75。大概0.75的意思是平均会吃坏1.5个蓝点吧。当然现在的L打法,这里一定为0。

R:顺序分。这里作者太懒,只标了一个地方,其实很多地方都有的,之后会举例说明。

S:黄边蓝点个数。这个东西仅存在于sc战。容易知道,黄边蓝点+小P+小信仰点为定值。小信仰点只可能是在吃了一些小P之后满P而得到的,L中不存在。

T:非sc战蓝点得分。公式如下:
if (非sc战)
  then 蓝点分=(蓝点个数-坏漏点个数)*(之前信仰-信仰掉落)+顺序分*10000
  else 蓝点分=0
这个if-else语句没啥好说的,重点分析蓝点分公式。
这里明显保守了,在顺序分几乎没有填的前提下,用之前信仰而不用当前信仰表示素点分表示对于道中的蓝点,作者使用了非常保守的估计,即:
当前信仰=之前信仰+获得信仰-信仰掉落。
但作者的素点分为最低的可能,完全不考虑先吃到当前掉出的信仰而再吃蓝点的顺序分。
当然,之后的顺序分*10000是为了对这个算法进行修正,其中10000是倍率,因为L下一个大信仰点是10000信仰。但是这里基本没有填(只填了一个地方)因为太复杂了。

U:boss战蓝点得分。公式如下:
if (sc战)
  then 蓝点分=(蓝点个数+黄边蓝点个数)*当前信仰
  else 蓝点分=0
这个倒是一定正确的。其实如果想要更紧凑一点的话,黄边蓝点和蓝点可以并成一列。boss战蓝点和非sc战蓝点也可以并成一列,不过这样的话,非sc战蓝点得分就使用了最乐观的估计了(素点分使用当前信仰),与作者为了证明能打到22e的目的不符。

V:空。

W:scb初始值。公式如下:
if (sc战)
  then scb初值=(10+3*stage)*之前两个状态的信仰
  else scb初值=0
同样,这个if-else语句没啥好说的,解释一下之前两个状态是啥概念。
如果sc前有非符,这个状态就是进非符击破前瞬间的信仰值(在表中正好是上两行的内容,上一行是非符击破后的信仰)。如果非符中用了bomb,表中的bomb和非符击破是分成两列的,与这个不矛盾。
如果sc前没有非符(即前面是另一个sc),这个状态就是上个sc击破后,取得消弹刻符之后的信仰值。可以看到这时作者在两个sc之间空了一行,为了就是保持这种“之前两个状态”的公式一致性。
作为特殊情况,2面道中符,作者直接不填“是否是sc战”。

X:时间。一律为整数,是用于计算scb掉落速度的那个时间。这个值甚至靠观察都不一定准(比如慢镜看什么时候开始掉落),最好是反推(如何反推看接下来如何算scb就知道了)或者查表。

Y:scb掉落速度。公式如下:
中间值=[[[scb初始值/时间]*0.9]/60];
scb掉落速度=10位进位(中间值)
这里“[]”是取下整。比如[5.0]=5,[5.2]=5,[5.99]=5。
10位进位的意思可以看这些例子:10位进位(10)=10,10位进位(11)=20,10位进位(19)=20。
举例:神德,scb初始值=27999720,时间=145。
那么:27999720/145=193101.53,193101*0.9=173790.9,173790/60=2896.5,10位进位(2896)=2900,即神德的scb掉落速度为每帧2900。

Z:所要frame。这里的值显然是根据比较理想的实战反推的。作为特殊情况,时限符为0。

AA:scb。公式为:
if (sc战)
  then scb=scb初始值-scb掉落速度*所要frame
  else scb=0
公式的正确性是显然的。这里需要拆成n列来填这个值的原因是,scb初始值和scb掉落速度都跟信仰值有关。对于前3面(没有满信仰)来说,是个变量。

AB:空。

AC:击破得分。一般情况下的公式为:
if (非sc战)
  then 击破得分=(小P个数+大P个数+大信仰点个数+蓝点个数)*1000
  else 击破得分=0
特殊情况是对于向日葵妖精,击破得分一律=1000(疑似)。
对于这个公式我表示搞不清楚正确性。首先需要注意的是这个不是道具得分(以上4种道具除了蓝点都是没有直接得分的)。另外既然对于杂鱼,小P个数和小信仰点的个数的和是定值,是不是意味着这个击破得分也是个变量?

AD:空。

AE:得分。公式为:
当前得分=之前得分+消弹分(即“消弹获得信仰”)+道中蓝点分+sc战蓝点分+scb+击破得分。
最终得分=神德后得分+450000000-1000
首先分析一下这个分数的构成。
22e中,消弹分为34w,道中蓝点分为10.37e,sc战蓝点为3.12e,scb为4.03e,击破得分为156w,结算分为4.50e,10.37+3.12+4.03+4.50=22.02。
然后,作者还漏掉了一个得分来源:敌人伤血得分。伤血的来源可以是射击、bomb或者是miss(当然打分不可能miss)。另外,敌人无敌状态下虽然不伤血,但这些方式同样可以得分。举例子:L1面的开幕第一排杂兵扫过去吃完点,分数一般是310200左右,而这个表里写的是260000。差距在:顺序分5w(5个蓝点*10000信仰),射击分200。再举个例子,boss战非符,自机非射击状态下miss,仍然有得分。敌人伤血得分估计总分在5w以内,应该可以忽略。

总的来说,这张表做的相当细致,证明了22e的可能性,有它的历史地位。但是在现在精打细算的Easy和Normal难度,顺序分显得略微粗糙。不过对于顺序分已经十分固定,流程较短的Extra难度,类似的一张表会对分数的分析带来很大的便利。
附件: minama_FSL 22e.rar (22 K) 下载次数:9
发帖
107
信仰
0
蓝点
57
符卡
0
只看该作者 58楼 发表于: 2012-05-14
Extra表完成。参考的是ななまる的灵梦A 986,676,840。跟みなま的表相比,针对Extra的特点,做出如下改变:

删去Stage一栏,因为Ex一律为7。

合并位置和杂鱼sc描述,变成一栏。

删去漏掉的小P一栏,因为Ex没有。

删去漏掉的信仰点一栏,因为Ex没有。

信仰的掉落,Ex道中一般为0。如果是因为放bomb导致些许掉落的话,损失直接计入消弹获得信仰的损失中,由此造成的计算误差由“得分修正”一栏补足。

信仰的计算不需要考虑到999990的问题。

合并蓝点数和黄边蓝点数。

删除吃坏或漏掉的蓝点个数,因为Ex没有。

合并sc战、非sc战蓝点得分。即全部采用乐观算法(最佳顺序分),由此造成的计算误差由“得分修正”一栏补足。

删除顺序分一栏,由此造成的计算误差由“得分修正”一栏补足。

增加时限符损耗一栏。因时限符之后的下一个符卡的scb初始值的计算有不确定性(即用于计算scb初始值的信仰比[sc中信仰+sc消弹信仰-30000]略低),用此栏修正。

击破得分一栏,采用统一公式,由此造成的计算误差由“得分修正”一栏补足。

得分修正一栏,是为了让分数跟当前实际分数一致而做出的修正,有以下几种可能:
顺序分修正。由于采用最乐观的顺序分,道中如果涉及到绿点蓝点同时取得的情况,一般会多算。比如:大量连续的同时有绿点、蓝点的杂兵,但是无法先吃完所有绿点再去吃所有蓝点;bomb中小信仰点和某些杂鱼的蓝点同时取得,等等。
击破得分修正:由于大蝴蝶的击破得分跟正常杂鱼公式不同,在此修正。
伤血得分修正:就如上文所述。例如boss战中由于不存在上面两种修正,故一般会得到一个不大的正值是射击得分。
以及其他微小的修正(如上文中信仰掉落直接计入消弹损失,于是消弹得分也得到不应有的损失等等)。

当前得分=之前得分+消弹分+蓝点分+scb+击破分+修正分
最终得分=终符得分+2.4e+100*最终信仰

对于不同的Ex高分rep,需要改的值有:
消弹信仰:包括击破boss的消弹,bomb的消弹等;
信仰掉落:基本为0,但是可能还会有一些;
时限符损耗:通常差别不大;
所需frame:即sc战击破速度;
得分修正:由构成知道,通常差距出在道中的顺序分上。

第一个rep先放这里。之后会用这个模板去分析其他rep并进行比较。

打开excel之前大家可以猜猜,如果开局多100信仰,最终得分能多多少(全局蓝点一共793个,结算倍率为100)?
[ 此帖被ibird在2012-05-14 11:09重新编辑 ]
附件: fslex_nana.rar (13 K) 下载次数:10
发帖
107
信仰
0
蓝点
57
符卡
0
只看该作者 59楼 发表于: 2012-05-15
顺便填了wreath的表,然后跟nana的做了比较。比较方法如下:

分别列出了两者需要填的变量部分(信仰落、消弹、时符损、sc frame、修正值),然后把wreath的表的对应数值改成nana的,然后看总分比原来wreath的高多少。所有收支累计,是63w,而实际差距是60w,是由于各个收支并非完全独立。但是差距不大,也说明了比较方法基本靠谱。

具体的分数分析随后跟上。
附件: excel.rar (27 K) 下载次数:4
描述
快速回复

您目前还是游客,请 登录注册
如果您在写长篇帖子又不马上发表,建议存为草稿
认证码: