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[妖/PCB][攻略解说] 【反魂蝶大擦弹】时钟魔术——你从未见过如此美艳之蝶

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— 本帖被 Kag 执行加亮操作(2015-03-23) —
序注:此次游戏使用日本专门的打分练习器(作者不建议太公开)、数值修改器(修改了樱点180万初始、收卡数21张初始、已擦弹数27000G初始)、VP,极限擦弹难度只能在符卡练习实现所以使用练习器打,并且擦弹数方面此处擦法的理论值(这里使用的咲夜时符打分路线初始21张收卡数大约为3400G,日本玩家yusuke使用的灵梦梦符打分路线初始26张收卡数大约为3600G,后面讲解视频以这样的初始收卡数值为基准)足足超过先前日本打分界所用擦法理论值(2600G)数据的三分之一、同时攻克了著名的反魂蝶右侧避避弹难点使这一打法有可能广泛实战运用。这里提供录制的清晰游戏视频下载,自己知道相应练习器的人可以观看replay。


练习器严格说属于二次同人作品,由于是原版控所以以前练习东方未使用,这一次专门用练习器打东西始于帮助妖妖梦老玩家kag研究反魂蝶经典侧避的收益时发现全新思路。随着一周的研究过后反魂蝶大擦弹打法的观赏性已经进化到精美绝伦的程度,瞬间上升为个人喜欢的东方弹幕打法第一位,但是完美擦弹难度也过大,因此破例以练习器制作正式公开的录像。



百度盘视频下载:http://pan.baidu.com/s/1ntOdR5Z

头一次创造出这样的打法,既是避弹方面的巨大挑战,又是表演方面的极致精美,还是打分路线的重大革新。如此绝妙的弹幕世界竟然隐藏在西行妖下十多年,这是你见过的东方project吗?






时钟的魔术表演——

幽幽子的符卡反魂蝶本身就是妖妖梦弹幕设计最漂亮的符,也是精美打法最多的符,这次把反魂蝶的表演研究到极致也算弥补了以前在妖妖梦上开发弹幕表演甚少的遗憾。

反魂蝶大擦弹是一场时钟的魔术。

以前有过“机巧迷宫”一寸之壁的解说,同样看看为什么本次弹幕可以称为时钟魔术吧:

1、使用机体为十六夜咲夜,拥有以月时计操作时间程度的能力,其本身就具有了时钟的象征,咲夜着装的紫色也与幽幽子符卡背景紫色最为契合。冷色调背景冷色调激光营造着深邃的空间,东方符卡一圈围绕boss的倒计时光环,而妖妖梦自机也会开出森罗结界的光环,两环重合起来就像在冰冷钟表内部精准律动的齿车图形。

2、BGM“生死之境”的开幕段落那一串高低调快速交错的琴音,有没有想起许多有着时钟上的时间倒转类画面的影视作品BGM,实际上这段BGM塑造的印象也是契合反魂蝶“反魂之术”传说的背景设定,令死者复活是打破时间的魔术。

3、反魂蝶大擦弹打法是以争取更大幅度绕圆形弹幕转圈为主要目标的打法。每一次绕圈与利用森罗结界过后无敌的一秒钟撞弹皆争分夺秒,是控制时间的战斗。
然后按每次出现红弹、蓝弹前后自机所处方位和运动轨迹计算转角,以第一幕红弹绕圈为例子说明,这里转角是270度,也是全程最大角度的一次绕圈。


开幕蓝弹除外从每次开完结界为一轮回计算,反魂蝶经历三个轮回。而把全流程九轮红弹九轮蓝弹的设计转角加起来看看:

(以90度转角,也就是在时钟上3小时刻度为一单位表示)
红弹:3 2 1 2 1 1 2 0 0 12*3小时=36小时
蓝弹:2 1 2 1 1 2 0 1 2 12*3小时=36小时

刚好72小时,三天时间,三个日夜轮回。每次结界开启就是夜晚来临,结界落幕就是迎来晨曦。

以激光作为刻度,蝶弹作为背景,于是整个画面仿佛化作了一个巨大的钟表盘,咲夜的自机本身则化作了一个指针,擦弹的进行就是时钟上的指针在不断地向前拨动——

4、3173G这一回的擦弹动作做到了像时钟一样简洁而精准。这已经是研究反魂蝶以来动作最漂亮,全程擦弹离弹幕中心最近,避弹时后退调整最少的一次游戏。
比如第二轮蓝弹和第二轮红弹这里连续两次180度绕圈是最难也是可观赏性最经典的一处走位,我称之为“眼睛状换位地带”,录像中这回在那么近的距离一次挺准大玉空隙又一次停准蓝弹空隙,然后第二轮红弹的空隙位置又刚好让我绕完红弹后很巧得停在中间位置来判断躲避(一般这里是马上要往上蹭激光的,见后文说明,这里还没损失激光的擦弹,运气已经太好),光是这段动作就可以算是完成得最好的一次“眼睛状换位地带”。



所以打完这次非常满足,也正式结束了反魂蝶的旅程。


另外还有几点专门为表演设计的操作,可以看做完美主义的爱好吧。开幕的时候规定要不用低速在5次移动以内卡准开幕擦弹站位,道中BGM响起的时候同时按住低速,结束的时候要让画面完全变白的时机对准BGM最后放那一小节应该结束的时间,符卡开幕前的空白时间和符卡过后那个结界结算画面后的空白时间都要同样为12秒。以及擦弹期间带着结界上去转圈擦红弹时其实用高速转更安全,也能擦更多樱,不过切高速会使移动看起来不顺畅就还是没有切换。


在机械般的精致位移与光华流动的曲线之下,咲夜操纵时间的指针往复循环,反魂蝶回溯了一千年时光,最后随西行妖的花瓣一起散尽。



极细擦弹与避弹——

设计擦弹的准则是大量擦弹的地方取最稳定打法,细微擦弹的地方能擦到就加入路线。

说一些主要的细节设计:

侧避红弹时有一个最重要细节改进,这个改进有三个作用:安定了每轮红弹最危险第4波弹,避免吃坏蓝点,蹭激光擦弹。

反魂蝶每轮红弹分4波,每波红弹的发弹频率间隔是有细微区别的,第2~3波之间隔最大,第1~2波之间其次,第3~4波之间间隔最小,同时第1、2波弹道倾斜度小,第3、4波弹道倾斜度大——于是第4波就成了侧避红弹的鬼门关。如果只用上下方向调整,进入和脱出第4波时的判断和操作都非常艰难。必须要以穿弹速度更快、操作更简易、移动速度更贴近弹幕运动速度的方式躲避。
于是想到红弹往上走时弹幕的轨道与自机斜上移动的轨道形状相近这一点,也就是斜上操作的移动速度就与弹幕运动速度最接近,并且右侧弹幕弹道刚好有往右上角接近45度运动的部分,如果自机往左上移动那么与弹道方向垂直移动也是最快的穿越弹幕方法。

如图,这个重要改进就是让自机尽量在boss位置水平线以上的范围内躲避。第4波红弹脱出时完全不用理弹幕运动,这里难以判断准确弹速的难点完全化解,从进入到脱出这波弹幕全都用一个↖操作解决了,只有与第3波交叉形状太差时会有一点危险。如果靠下侧躲避进入第4波经常需要猛烈地按↑或↓,然后还要马上判断准确接着精密连打几次↑,短距离动作一次移动到位永远比分成细小微移安全。

这里向上走蹭激光擦弹只有第二轮红弹时会用到,其他时候与boss这个距离都能同时擦到两条激光,虽然只有几个G但是也重要。


无敌撞弹时稳定擦弹量的细节:最快速直线冲撞进弹幕中心然后停住。

这里的撞击方式并不是想当然就这么做了,实际在最后一次改进才确定下来这个方法最佳。原因都在于妖妖梦、永夜抄有一个非常坑的设计“由单一点状弹源发出的弹幕,在弹幕出现前16帧无擦弹判定”,于是撞进弹源的打法在哪个时候才能最好地擦到最多擦弹就成了一大问题,涉及到撞进弹源正中的时机、判定出现前那部分弹幕的消弹量等难以精准控制的因素(可能不小心撞掉一整圈刚生成的弹幕那就会损失那一整圈擦弹)。由于蓝弹弹幕层比红弹弹幕层薄,所以撞蓝弹的打法不像撞红弹打法时间卡得那么紧,所以这里的无敌撞弹其实有三种路线。

如图所示,撞弹路线分为直线撞进正中后等待、直线撞过正中、曲线撞入正中。直线撞过正中是用于撞进弹幕时机过晚时可能补偿一点擦弹;曲线撞入正中是去蹭其他部分的擦弹,在撞入时机过早的时候可以避免过多消去未产生判定的弹,擦弹效果极不稳定;实际上还是直线进正中等待的擦弹量最为稳定,只要撞入时机不是特别差至少能获得300擦弹。(实际上无敌时撞蓝弹的擦弹法很难控制到最准确时机,后两轮蓝弹理论最高擦弹都在400G左右,需要非常好的运气才能擦到最高弹数。这里就是这次的3173G擦弹与理论值3400G的最主要的差距所在。另外在收卡初始数值为26张的情况下能更早撞蓝弹,总计还能提升200G使理论擦弹达到3600G。)


还有一些其他细部的细节,激光的擦弹判定情况每轮激光出现期间有所不同,像后期激光密集时靠近激光源可以擦到的激光条数还是考虑过榨,但是多擦一条少擦一条位置差别到了像素级别,基本属于不可控,放弃在这点上做什么文章。


擦第三轮红弹这里,预定是要往右绕到侧面的,由于自机擦弹范围也是一个圆形(浅蓝浅绿仅做示例,这里实际擦弹范围在深绿圆圈以内),和弹幕判定所在的圆圈相交部分是一条曲线,两个圆圈只是正面相交一下的话曲线两侧就有擦不到的弹(红框内的部分),这里只往右就会少一点左边的擦弹。第三轮蓝弹上去近身的时间还比较充裕,于是早先有个设计是往左蹭一下,可是这样的附加动作在如此快节奏的整体走位下明显很不顺手,最后应用了钻蓝弹特意要钻靠左的缝代替上去后往左移动的那一下。所以钻蓝弹可不只是因为左边的缝近就钻哦。


第八轮蓝弹这里有一个可灵活切换的设置,在蓝弹比较密集时靠近正右擦可能擦到里面的第二层蓝弹,这里因为最后要回到正右放躲避,避过红弹冲上前擦的时候其实不必蹭拢正右边的弹幕,可以直接斜移去下方擦到更远距离的第一层弹幕,然后走回来时也能蹭到靠近正右边第一层弹幕,但是这样会损失部分靠近正右边第二层弹幕的擦弹,实际上擦弹量上并没有收益或损失,不如说斜移的方法后面回右边还有更多时间调整躲弹位置。不过出于操作顺手度和表演性的原因一般还是不改用斜移去擦下面弹幕。


然后在右侧躲避蓝弹的时候站到两条激光之间能同时擦到两条激光,整个擦弹流程中对激光的判定范围要比较熟悉,能蹭一条激光就蹭,能固定位置蹭到多条激光就固定走那个位置。

通过侧避细节的改造把八分咲普通侧避通过率提升到了二分之一左右。

把视频擦法第1次绕红弹旋转的度数减少180度,第2、3、5、6、7次绕红弹旋转的度数减少90度,部分蓝弹擦弹范围减小,处理之后就可以改成稳定的2750G擦法,一般侧避法的收率达到二分之一就能够实战使用2750G等级新擦法,3100G以上极限擦法通过率1/200。



最后再补充两点程序及打分方面的发现和一个非常巧合的趣闻~

一个发现是boss的走位,一般来说反魂蝶的幽幽子只会在左侧版面活动不会移动到右侧版面,所以我们可以看到符卡结束时幽幽子会很明显偏离到画面左边,实际上幽幽子也是有可能偏离到画面右边的,但是这个概率只有约千分之一。如果大家在游戏中遇到这种情况可以保存一下录像作为游戏研究资料。

另一个发现是前面讲解中的理论擦弹数3400G其实只是单符练习的理论数据,在实战中可以于击破墨染樱符卡后使用一个bomb延迟随后森罗结界的开出,这样一来除了灵梦B、咲夜B以外的机体都可以利用结界无敌撞穿第一轮红弹多赚取200G,所以实战理论擦弹数初始21张收卡数值约为3600G,初始26张收卡数值约为3800G,反魂蝶最高擦弹极限大约就是3800G了。虽然这么打能多增加200擦弹和1万左右的樱(各机体最多400~600万收益),不过在分数上反而是损失的。由于L难度下一个bomb有400万结算,并且使用一次bomb会使樱分子减少7%,直接大量减少擦弹的SCB获取比率(按这次咲夜机体录像里的擦弹数算就会损失约600万SCB),总计就会有500万分左右的损失,因此这个打法是不适用于打分的。目前正确打分流程的反魂蝶最佳擦弹路线就是三次无敌穿的打法。

世事异常奇妙,此次我开发反魂蝶擦弹期间发生了一个特别有意思的巧合。目前妖妖梦L难度梦符的纪录玩家yusuke也于3月13日偶然发现并改进出了一个反魂蝶新擦法,并且在14日15日两天使用练习器与我近乎同步地提升着擦弹数——yusuke表示这个新擦法在咲夜机体的理论值约3000G、会紧密开启两次结界、比原先多一次无敌穿弹,这样的打法只有前两个结界按原先的正面擦弹打法无敌穿红弹,在第8轮红弹时侧避一次提早开启结界,于是第三个结界后的流程就和这里视频里的穿蓝弹打法相同了。这个打法的可实战用难度咲夜机大约能擦2650G,yusuke所主攻的灵梦机能再高一些。可以好好期待yusuke下一次的灵梦机打分会采取何种新进的反魂蝶擦弹法。(yusuke已经于22日在初始26张收卡数值下用这里提供的三次无敌穿蓝弹+只侧避3轮红弹擦法达成灵梦机3337G,新的实战用灵梦机擦法应该就会在此次基础上简化。)



从开始尝试侧避到完成目前打法总共经过8天,擦弹方法和擦弹数也经历了8次提升(2158、2431、2602、2707、2775、2884、3011、3173),最终完成了反魂蝶擦弹法的大革新。结合历代妖妖梦先驱玩家GIL、AM、REP、yusuke等缔造的众多经典打法经验创造出了这个反魂蝶最终擦弹法,可以说让本来已经无比精彩的妖妖梦打分设计历史变得更加经典之极。



自此在东方第一次续关游戏时见到并被其坑死的终符反魂蝶,第一次通关时被坑成裸的终符麻将山,第一次超级艰苦收取后被辉夜bug判定撞死的符蓬莱之药,这三张符也是与妖妖梦、永夜抄、风神录三作最大的因缘之符吧,故事终于圆满了。



联动喵玉的帖子:http://bbs.nyasama.com/forum.php?mod=viewthread&tid=45935
[ 此帖被wur火紫在2015-03-23 18:01重新编辑 ]
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slice 蓝点 +20 2015-04-01 太好了,你被触缠绕了
Kag 蓝点 +5 2015-03-23 太好了,你被触缠绕了
我流弹幕
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只看该作者 沙发  发表于: 2015-09-24
火紫大大~请问你有AM的成功侧避收反魂蝶的rep吗?
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只看该作者 板凳  发表于: 2015-12-10
回 1楼(reimu19) 的帖子
AM说当年的旧录像已经丢失,残念orz
另外顺便ASL的永EX单幽幽子纪录9月份的时候更新了(要去推特翻),尚未完美没发出来。
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reimu19 蓝点 +3 2015-12-18 -
我流弹幕
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只看该作者 地板  发表于: 2015-12-18
回 2楼(wur火紫) 的帖子
多谢提醒~原来ASL还在刷啊。。如果有哪个纪录未更新的话还请及时提醒我
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