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[作品发布]弹幕引擎LuaSTG v0.04 【2012.1.18更新】

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只看该作者 40楼 发表于: 2012-03-05
回 39楼(star62) 的帖子
好,这个建议我先收下了,等有空了研究研究,弄成yyc那样比较困难,我观察观察其他作是什么样的吧。
对话时帧率下降,可能是因为true type字体渲染是用GDI实现的,效率比较低吧。是不是对话过了就好了?
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只看该作者 41楼 发表于: 2012-03-06
回 40楼(隔壁的桌子) 的帖子
这个很好解决的.
现在的情况是撞弹会出音效,DEATH=100
在DEATH=90的时候掉残+出现MISS效果
实际情况是音效常常因为外部原因而延迟,导致看起来像MISS判定延迟了一样
把MISS视觉效果放在碰撞的时候就行了
三十个字节能写多少字能写这么多
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只看该作者 42楼 发表于: 2012-03-07
回 41楼(藤原妹红) 的帖子
看了一下THlib里的player类才知道你说的DEATH=100是什么。。

我开永夜抄仔细看了一下,miss的过程基本是这样的:
撞弹时消去撞到的子弹,播放决死动画效果,播放音效
决死时间内只能放bomb不能移动,不是暂停时间(这个我弄错了
掉残时播放miss动画效果,造成一次消弹效果,还有其他掉残的处理等等
没有试其他作,不过我想大概是差不多的吧

现在看来解决方案确实不难
在撞弹的时候加上决死动画效果,消除撞到的子弹,并且在决死过程中不响应移动操作就可以了

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只看该作者 43楼 发表于: 2012-03-12
请问bullet类的stay属性是什么意思,还有PlayMusic的pan参数手册里也没写。。
还有当一个boss被击破的时候会调用del函数吗?我在里面写的语句好像都没执行
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只看该作者 44楼 发表于: 2012-03-13
回 43楼(star62) 的帖子
调用KILL
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只看该作者 45楼 发表于: 2012-03-13
回 43楼(star62) 的帖子
bullet的stay参数是说子弹在出生动画的阶段是否静止,把他设成true或者false比较一下就明白了~
PlayMusic没有pan参数啊,你说的是PlaySound的pan参数吗,pan和hge里面的pan一个意思,表示声音的左右,手册里更新了。
boss被击破的时候del也许不会被调用吧,可能RawDel,我也记不清了……因为一般不会在boss的del函数里写东西,都是在每张符卡(或非符卡)的del函数里写东西,在这张符卡(或非符卡)被击破的时候调用。
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只看该作者 46楼 发表于: 2012-03-13
回 45楼(隔壁的桌子) 的帖子
只是个小问题
这次子弹生成动画完毕后并没有RESET掉TIMER,子弹成形后timer直接从8开始了,大玉直接从12开始....(没记错的话)(反正和以前不一样,不是0)

另外我对这语法并不清楚,比如设置一个符卡在4难度下的形态,需要定义4个类比如sc_1,sc_2,sc_3,sc_4,但是引用的时候是怎么写的,直接sc_..lstg.var.diffculty么(我还没试过)
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只看该作者 47楼 发表于: 2012-03-13
回 46楼(藤原妹红) 的帖子
第一个问题,bullet类做过大改动,这里我给疏忽了,谢谢提醒!
第二个问题,我也纠结了很久,后来决定先这么凑合,在每张sc的函数里判断难度,比如
if lstg.var.diffculty==1 then
...
elseif lstg.var.diffculty==2 then
...
end
或者诸如speed=2+lstg.var.diffculty*0.5
amount=30+lstg.var.diffculty*10之类的
然后,你上面说的那种写法,是肯定不行的……
要非得这么写,只能这样
sc_xxx_easy=boss.card.New(......)
sc_xxx_normal=boss.card.New(......)
然后在这个boss的构造函数里调用基类的boss.init函数构造符卡列表的时候做判断,这样也很容易实现比如h和l比e和n多一张符卡之类的设定……
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只看该作者 48楼 发表于: 2012-03-21
回 47楼(隔壁的桌子) 的帖子
选机体的时候不就是这样吗,机体选择作为一个变量lstg.var.player_name输入,然后开头用New(_G[lstg.var.player_name])创建角色
我的想法是给所有的符卡/非符在创建的时候附加输入一个难度参数,然后写一个统一的判断过程
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只看该作者 49楼 发表于: 2012-03-25
回 48楼(藤原妹红) 的帖子
倒没必要传参数,因为反正lstg.var.diffculty是全局的。总之不管怎么做,都避免不了一张附卡要写四遍。
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