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[活动][重发]HYZ相对等级推定表V2.1

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前言:其实我没打飞机好几年了,最近因为不明所以的原因又回坑了。我这人向来不安分,每到一个圈子总想搞♂点♂事,于是又开始凭借某种莫名的驱动力找些人重建HYZ的小圈子。话说东方花映冢这个游戏已有近10年历史,虽然不是东方第一作对战stg,但贼油恩貌似没有推出新对战作的迹象,再加上这个游戏虽然有很多微妙的缺点,不过总体可玩性还是不错的,为了让为数并不算多但依然很有热情的这帮玩家有点乐子,重新修改相对等级推定表以做(搞基之)参考
初版:https://bbs.doujinstg.net/read.php?tid=2620
征集了一些触手的意见,稍作改动,因本表主要考察玩家PVP水平,所以取消前一个版本对推掉式的考察(推式的战术很多情况下与PVP完全不同),改为PVC存活能力的考察

2015.5.13修改为版本2.1,增加LV0,在LV1和LV2中重新增加对story战绩的描述,去掉LV3中的应对描述,在LV7-9中增加比较性描述。

东方花映冢相对等级推定表V2.1

参考设定:
1、PVP为人对人,PVC为人对式,stg不同于ftg,PVC练习对提升PVP水平也有很高的价值,故加入PVC的参考
2、根据弹幕强度将式划分为强中弱三个等级(仅考虑弹幕强度,不考虑式生存能力,且同一机体式使用与人使用弹幕强度会有差异),超强式:四季、小町;强式:毒药、黑白、二姐、三妹、妖梦;中式:红白、16、幽香;弱式:大姐、文、铃仙、小兔、小鸟、⑨
3、以式无敌情况下(生存力低下的式借助修改器,自机使用文或毒药的情况下肯定要借助修改器)全机体对式练习的存活时间为评判标准进入推定体系

LV0:完全新手,挣扎于story的easy和normal难度中。
LV1:刚接触游戏的程度,基本套用传统STG的打法,不停射击,蓄力槽当bomb用,对付弹幕以闪避为主要手段,稍加指点就能改变大多数习惯的等级。story能all掉hard难度。
LV2:了解基本的打法,不再一味射击,会攻击一串妖精的领头妖精产生连爆,会固灵,懂得消弹原理,会使用C2C3C4进行防御。story能all掉lunatic难度。
LV3:能使用C1配合固灵来进行防御,能熟练运用消弹来保护自机安全,能运用控分来压boss,PVC对弱式经常上3min。story能轻松all掉lunatic难度(大部分机体能all或剩很多残机all)。
LV4:只进行少量的射击,绝大多数机体都能熟练使用C1来控场,能频繁压boss,能控50W分造C3,大量白弹下压时只要有妖精或灵基本能有效消弹防御。PVC对中式经常上3min,弱式经常上3.5min。
LV5:控场思路明确,大量的连爆能让对手明显感受到白弹压力,固灵和蓄力后能够等待时机防御,使用常规的开花机体能够较稳定地进行开花战。PVC对强式经常上3min,中式经常上3.5min,弱式经常上4min。
LV6:能够依靠走位引弹,能够根据自己的战术采取推弹幕、放弹、开花等不同打法并能控制一定的节奏,能够观察对手的处境并采取针对性的行动。PVC对超强式经常上3min,强式经常上3.5min,中式经常上4min。
LV7:能让LV6及以下等级玩家较明显感受到压迫性劣势。出色的控分对对面造成很强的boss压力和频繁的C3压力,凶狠的连爆对对面造成压迫性的白弹压力,能掌握白弹来回的节奏对对面施压或保护自机,对所有的机体间的对战都有比较清楚的如何取得有利的思路。
LV8:能让LV7及以下等级玩家较明显感受到压迫性劣势。对战任何机体在低弹幕、高弹幕、暴走、开花各阶段都有明确的打法,紧急情况抗性强,通常能凭经验摆脱危险,PVP弱机战经常超过4min,强机战不开花经常超过3min,能开花的机体通常能长时间开花直到一方失误。
LV⑨:能让LV8及以下等级玩家较明显感受到压迫性劣势。控场炉火纯青,完全掌握弹幕下压的节奏并有意识地创造生存空间,很容易使对面被完全压制直到被无法躲避的弹幕淹死,对战这个等级的玩家几乎只能等待对方集中力下降,思路开始不清晰才能获胜。
LV10:


PVP对战成绩推定相对等级参考(以同等强度机体对战平均胜率推算)
同等级:胜率40%-60%
低0.5个相对等级:胜率30%-40%
低1个相对等级:胜率20%-30%
低2个相对等级:胜率10%-20%
低3个相对等级:胜率10%以下

[ 此帖被slice在2015-05-13 20:27重新编辑 ]
本帖最近评分记录: 2 条评分 蓝点 +24 隐藏
m9xuan 蓝点 +12 2015-03-26 -
tiera 蓝点 +12 2015-03-26 赞,辛苦
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只看该作者 沙发  发表于: 2015-03-26
来顶一下,顺便留点个人吐槽
首先我觉得在对局时间中,四季内战对开花的安定度需要测一下,如果开花了会不会很容易就打很久...
之后是感觉LV678对于操作细节的描述不多(不过这个不是问题),而具体能发挥到6,7还是8还取决于对手的水平,如果是LV5对LV1的或许直接能打出LV9的效果,两个LV6个家伙打不熟悉的对抗说不定只有LV4的水平..
建议把评定以一定水平的玩家对战作为前提,再看能发挥到描述的何种程度.另外如果可以的话我个人希望PVP和PVC可以各自列一个表,毕竟FTG没有后者只是因为游戏里没有那种玩法,如果有意做PVC等级表的话我愿意出力做各种测试,实际上现在还是有一些以PVE为主的玩家的,包括我自己233
最后今后如果有对推定参考有价值的REP也会扔在这楼.
[ 此帖被tiera在2015-03-26 12:06重新编辑 ]
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只看该作者 板凳  发表于: 2015-03-27
仔细思考了一下,感觉0.5个等级相对难以界定,不知道是不是应该考虑增加一些更加详细的情况来说明,否则这0.5估计只能通过战绩来测定了?
日糟赏花会,自挂东南枝
日常皆被触,自挂东南枝
天天打飞机,自挂东南枝
人参得意每日基,不如自挂东南枝
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只看该作者 地板  发表于: 2015-04-11
这个是否需要考虑对手机体

比如我对于某些组合比较熟悉,可以撑比较久,但是别的组合就直接抓瞎
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只看该作者 4楼 发表于: 2015-05-13
最近看其他群的讨论,有人提到相对等级"能过L是2,随手L是3",似乎也挺合适而且比较好记,于是老版的这个评定制度要不要恢复一下?
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