写这个的起因是因为和
tiera讨论了一些东西,后面事后仔细思考了一下,于是有了这么一个帖子。
这里把
结论先弄出来:
作为结论而言,我认为闪避能力越好,对花映冢的实力提升会越大,并且提升情况应该是线性的,即效果不会越来越小。
当然,有不少限制,之后再详细讨论。
闪避与练习闪避的作用,我觉得主要是让使用设备(键盘,手柄,摇杆)的输入频率和精度提升,从而可以
1. 使视野开阔
2. 对于流弹抗性变强
3. 在危急时刻可以救场
4. 由于用了更少的时间去考虑避弹和移动的轨迹,因此可以将更多的精力用于固灵消弹,控场反场等其余的操作
换言之,在强机对抗的时候,更好的闪避会有一定的优势。
此外,下面几种以往是绝对劣势对抗的对局,现在也有所改善
1. 妖梦对阵小町。虽然妖梦还是优势,但是小町在后期开花以后会对妖梦造成很大的压力,这时候妖梦的蓄力速度较慢会使其变得被动
2. 黑白对阵四季。以前大家纷纷认为四季没办法打,而事实上黑白主要提升的是自己的生存能力,而四季的蓄力速度是可以维持开花战的,并且由于四季boss的强力输出,打到后期了四季也有机会和黑白强行五五开。
并且,小町、四季对抗红白也变得可能,毒药和莉莉卡也逐渐可以和强机拼一拼(虽然还是输多赢少,除了某人的莉莉卡)。
这些情况我觉得主要还是来源于整体闪避能力的提高。
限制:
控分和消弹依旧十分重要。如果不练习控分和消弹一味强调闪避,估计还是没办法打。
花映冢整体而言是一个消除类STG,后期的弹幕如果不掌握正确方法并不能闪避(根据机体不同,AI也有一定概率被围死)。因此正确的消弹依旧十分重要,这决定了你的场上的白弹数量,可以说很多时候无法消除的白弹数量和中弹概率成正比例吧。
boss作为不消耗气的弹幕提供者,大部分情况下一直停在头上威胁很大,控分就是主要用于减少boss带来的压力。不过一部分弱机的boss的主要作用是卖萌和送道具,因此这个主要是强机战最需要注意的。
此外,熟悉每个机体的特性,掌握其特殊用法这点应该是所有STG的通例,这里就不赘述了。
控分、消弹、闪避之间的相互影响(
主观向max)
消弹能力应该是在最主要的位置,毕竟消弹可以回气,有更多的气在大部分时候都是更安全的。
好的闪避可以更好地辅助消弹,有些子弹,别人不能消,你能,那么你的气就更多。
闪避好的控分方面有优势,这个主要是因为断分有风险,闪避好自然能降低风险,强机战进入中后期的时候十分明显。
并且在大后期开花的情况下,理论上闪避好的一方有更多的选择空间,不过这时候主要威胁一般来自于白弹和EX,可能走位的比重比较大,因此闪避的影响反倒要低一些。
理由:
历史部分(主要是废话,如果觉得字数太多可以跳过233):
首先,在玩家的STG实力分布上,我认为玩花的玩家整体STG实力是偏低的。在发布之初,花映冢的story难度相对较低,除去最后几关,几乎可以说是“是男人就撑90~300秒”的游戏。因此,很多STG功底较低的玩家会觉得这游戏很亲民而选择留下来,另一方面,STG功底不错的老玩家却会觉得这游戏需要掌握很多其余STG不需要的技巧而不打算花费太多的时间在这款游戏上。这样一来二去,使得花映冢的玩家整体避弹能力相对偏低(当然随着花映冢的古董化,到现在有一些不同)。
接着是客观条件,也是在当时(2年前),光纤并没有普及,大家使用adonis互联多在3-4延时(即ping为70~120ms),这种延时大概是打红魔乡不开vp的手感,如果遇到网络不稳定的话可能还不如红魔乡。对于平时单机打习惯的玩家而言,这种感受对于避弹而言无疑是很不舒服的,因此,在PVP的时候,为了提高生存能力,当时大家主要研究的都是以控分、消弹等非闪避集中的打法。而以闪避为主的情况,由于天南地北的原因被开发的相当少,也正是因为这样,进一步使得很多STG功底较好的玩家流失,毕竟会觉得“你让我打飞机却不让我好好躲子弹,逗我呢”。
在这种有别于很多STG圈子的特殊分布下发展了这么多年,于是有了“在HYZ里面,闪避不重要”这一当时的共识。
而到了现在,由于花映冢也变成了老游戏(到8月就十周年了),现在还会入坑的人一般都是其余游戏转过来的,因此STG的整体功底比以往好的多。并且最重要的是,现在的网络建设的确比以前好了,大家互联一般而言还是可以达到2延时(ping值40-60ms)。虽说没有到1延时(ping值33ms以下),但闪避的效果就逐渐显露出来了。
这里还是拿事实说话吧,这里丢一个前阵子的PVP对战,妖梦(言叶)VS莉莉卡(KZ)(
http://www.bilibili.com/video/av2236654/)。如果放在以前的话莉莉卡几乎是很难取胜,但是现在由于延时的降低,最终莉莉卡两局都是撑到了3分钟以后依靠满rank的子弹翻盘。当然这不是个例,一些以往认为是劣势对局的对抗,现在也可以在一定条件下变成均势或是有机会取胜。“毕竟是打飞机,不会躲子弹怎么行。”
可以这么说,以往的特定环境下的那套纯粹拼消弹能力来提高生存力的打法,在现在的环境下可能没有那么适用了。主要体现在前期依靠C2堆出来的子弹会被对手不依靠C2等需要消耗气的方式消掉/放掉,这样导致自身的气不足而陷入被动。因此C2在前期的进攻性和控制节奏的能力明显下降,转而主要用于保命,而到了中期C2有进攻力的时候,那自然是气多的一方有优势,并且闪避好的一方可以更好的通过适当的放弹来扩大优势。而这些都是在以往的环境下难以做到的。
也可以看到,闪避有意义也是建立在强大的控分消弹的基础上的。当然,强大的闪避可以弥补一定的控分消弹劣势,但是这个度是多少我却找不到一个量化的指标。另外,由于是消除游戏,闪避带来的绝对影响可能还是有限的。不过,闪避带来的加成效果应该是线性的才对,当然这点上我也缺乏十分充足的证据,因此上面的结论可能有不少我没考虑到的问题或者会随着时间的推移而过时。到时候就当作反面教材好了
以上