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[作品发布]伪东方nazurin EX完整关卡(顺便求坏掉的replay)

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下载地址:
115:http://u.115.com/file/f6710a90c1
skydrive:http://cid-f1e1bba2147e4f96.office.live.com/self.aspx/.Public/THtry.rar
操作:
与东方系列相同,F4切换全屏。
截图:

另外,这个东西虽有replay功能,但有问题,总坏掉,怨念很久了,总除不去错。。。
如果有对这个东西感兴趣的朋友,麻烦打过以后请上传一下坏掉的录像。打得怎样无所谓(反正放出来总糟的),多多益善。最好是打一堆录像再打个包什么的。。。以提供研究样本,方便我继续和bug作斗争,多谢了。。。

--------------------------------无所谓看不看的分割线------------------------------------

这东西一坑坑这么久,还带录像bug的。一方面是热情所限,一方面是大学太充实啦,比如星期一到五课程排满什么的。

音乐:给boss东拼西凑填了音乐,用了cubase5。软音源用的hypersonic2。感谢eee给我的类ZUN小号音色(Romatic Trumpet),这个音色单听像投降号,配进去还是蛮给力的;

游戏:没事想到了就做一点,有些符做出来感觉太糟了只好放弃,反正是头疼的时候大于满意的时候啦。另外我没有很多的文化素养,所以符卡名字莫吐槽。。。
条形激光编得极糟,所以没多使用。
除了一关终于做全了,别的比起去年八月的东西没什么变化。这么些时间做了十来分钟的内容,感叹下做游戏的不易。。。

花絮:看到《这样的东方才不要》,其实自己也有碰到很多这样的糟情景,虽然文字描述没有视频来的生动,不过也写个几条:

代码写错。其实大多数时间会弹框框说你写错了,但如果写错又能跑起来就有意思了。同屏幕子弹太多,成千上万,电脑卡爆,不错擦起来也很爽;子弹缓慢膨胀,不停下,于是把人给挤死;boss蓄力,啪一声,boss冲出屏幕外,不回来了;boss卖萌,我说你额,别以奇怪的路线扭了;

图像弄错。子弹图像弄错,弄成灵梦,结果满天飞灵梦,繁花似锦;子弹图像弄错,结果boss一蓄力,发出一堆“Spell Card Failed”字样,竖直下压,躲个毛;如果把弯曲激光的图像换成人物,便可看到类似魔封波一样的效果;

好了差不多了就这些。。。
本帖最近评分记录: 6 条评分 蓝点 +23 信仰 +1 隐藏
nikoraski 蓝点 +3 2011-05-15 -
萃香西瓜 蓝点 +5 2011-05-01 -
errol 信仰 +1 2011-04-07 技术哥
slice 蓝点 +5 2011-04-07 毛玉少女注视着你
萃香西瓜 蓝点 +5 2011-04-07 turtle新作~
franniss 蓝点 +5 2011-04-07 -
lalala
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只看该作者 13楼 发表于: 2011-06-02
和原作风格超级像啊!不得不感叹LZ水平的高超。可以发源文件吗?(虽然我知道这么问很傻)
本帖最近评分记录: 1 条评分 蓝点 +2 隐藏
萃香西瓜 蓝点 +2 2011-06-03 欢迎
eee
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只看该作者 12楼 发表于: 2011-04-11
哇,完整关卡
小号在音乐中的确很给力,看来音乐光环很重要啊。
感觉midi的音源有点限制,不过Hypersonic看起来好大,而且也可能是自己能力不足,暂时观望了。

既然是模仿原作,跟原作对比提出些意见。还有热情的话可以修一下:
1. SC bonus数字的depth比边框底,出现的时候是从边框上方出来的。
2. 道中的敌人在未到位置时完全无敌,这样就连bomb也没办法打死了。
3. 第三个SC(抱歉,因为是英文系统名字是乱码)的火焰弹初始速度很低,看不出实际的方向。
4. 卍字SC(再次抱歉)的弹幕转变方向有点突然,可以考虑渐变效果。

引力SC大赞!法术气氛满点。
另外某个绿激光扫射的SC躲在道具后面不动第一次没扫到第二次扫到了,原因不明...我觉得这个SC可以考虑在道具上方描画一个圆形力场,让玩家更容易做出判断。
这个SC的弹幕疏散效果也做得蛮体贴的。
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只看该作者 11楼 发表于: 2011-04-09
哇,完整关卡
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只看该作者 10楼 发表于: 2011-04-09
引用
引用第9楼turtle于2011-04-08 22:32发表的  :
回8楼:原来曲风复古哈哈
回7楼:关于全屏,这个是GameMaker内设的,我也不知道orz。如果是指没有全屏拉伸的话,GM应该有支持,但我觉得不拉伸手感更好些哈;
关于放B后Boss掉血,你打的是Easy难度吗?那个难度我设了Boss在Bomb的攻击下仍然损血。。。
回6楼:那就拜托了,谢谢啊。。。  


不是指拉伸,真正的全屏幕会接管整个屏幕的显示,所有其他窗口都不会被显示,你这个只是一个充满屏幕的窗口,把其他窗口盖住了而已,在某些情况下效果会差一些。
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只看该作者 9楼 发表于: 2011-04-08
回8楼:原来曲风复古哈哈
回7楼:关于全屏,这个是GameMaker内设的,我也不知道orz。如果是指没有全屏拉伸的话,GM应该有支持,但我觉得不拉伸手感更好些哈;
关于放B后Boss掉血,你打的是Easy难度吗?那个难度我设了Boss在Bomb的攻击下仍然损血。。。
回6楼:那就拜托了,谢谢啊。。。
lalala
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只看该作者 8楼 发表于: 2011-04-08
太赞了,虽然不长,能完成实属不易,完成度很高,打完感觉很流畅
曲风很复古很好玩,其实我也是cubase沙包,学习中
replay没能幸免啊
附件: replay01.rar (5 K) 下载次数:0
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只看该作者 7楼 发表于: 2011-04-08
发现两个问题,一是全屏幕并非真正的全屏幕模式,而是一个充满屏幕的窗口?
另外就是终符的时候放B的时候boss是掉血的,机体早苗。
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只看该作者 6楼 发表于: 2011-04-08
这个情况其实很好处理,把源丢给我帮你调好就是了。
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只看该作者 5楼 发表于: 2011-04-08
回3楼:这个东西用GameMaker写的,GameMaker做的东西的效率比起C++专门写的还是有差距啊。。。
回2楼:用了。。。特效用的是GM自带的随机函数,游戏逻辑相关的用的自己的随机函数。。。
回1楼:啦啦啦一二条都是底层相关所以看不懂。。。于是就是第3条让人头大啊

顺便记一下出错相关:
1.各难度各人物均会出错;
2.每一个坏掉的replay的出错地点固定;
3.不同的replay出错地点不固定,从头到尾均可能错,也有极小几率幸存的replay;
4.极小几率幸存的replay,记录的分数与播放完后最后的分数也有一些差别,大概差几万分,说明玩与replay时还是有一些细微差别;
5.按键一致性用2种方法观察过:一是直接放慢了,看帧序数与按键的对应;二是在replay播放时进行再录像,录出来的replay与原replay一致。

在考虑放弃了,一方面找错费了太多的时间;一方面找错比起做游戏本身,煎熬大于乐趣。我不就图个乐儿么,还是弄点别的有趣玩意儿吧。。。
lalala
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