(三)
好,这里我们已经完成了结构的制作。
如果有几个 room ,现在已经可以进行“幻灯片”式浏览了。
不过要是没内容,也没什么好浏览的。
下边我们来做弹幕的最小元素——子弹。
创建一个 object 叫做 obj_bullet
给它设定一个 Outside Room 事件:销毁自己。
毕竟是弹幕,若占用过多资源会卡,所以超出 room 显示范围销毁掉即可。
我这里不仅要做弹,而且要做漂亮绚丽一点的弹。
因此用“叠加模式”来显示子弹素材——在很多知名游戏中,它可以营造泛亮的视觉效果。
为 obj_bullet 设定一个 draw 事件:
- // 使用叠加模式绘制子弹
- draw_set_blend_mode( bm_add )
- draw_sprite_e( sprite_index,image_index,x,y,image_xscale,image_yscale,image_angle,image_blend,image_alpha ) draw_set_blend_mode( bm_normal )
这 3 行的意思分别是:
绘制设置为叠加模式;在开启 draw 模式下正常显示自己的精灵;绘制设置为普通模式。
第 2 行的 draw_sprite_ext() 用处很多。
GM 根据实例是否开启 draw 模式的情况,使用 2 种显示机制。
若开启了 draw 模式,没有在 draw 事件写码的话,原本的精灵不会显示。
用上边的 draw_sprite_ext() 一句,即可在 draw 模式下显示平常的精灵。
同时你还可以绘制一些别的:血条,纸娃娃。
高级一点还可以改变显示模式,改变显示表面等,非常自由。