打了大概一个月,总体感觉是不难,果然DLD太放水了么.
1.rar (466 K) 下载次数:0 萌AB和魔C的主要难点是5面末尾,1B破终符要求24个小P破针山,这对于魔AB梦C来说完全不用躲子弹,而另外三个机体要躲半天
魔A全程无难度,魔B难点在4面山寨卡要4B破,这就必须强收1符,23符各2B,然后5面开幕木符高位打第二波,开水符打第三波,道中猫前面那波还要木火水切换一遍保证击破中间阴阳玉,这样才能保证3P见道中猫车ORZ,REP里忘了,结果道中猫打得非常狼狈
萌C也基本无难度,不过这完全归功于山寨1符有安定点.
看到这里肯定有人不高兴,因为他们认为STG不是用B降低难度游戏,也不是一个用固定走位对付固定弹的游戏,我可以说我B封通不了DLDN么,我可以说我DLDH只能果通么
http://tieba.baidu.com/p/1270769295这个帖子发出后更有人说看我的混关REP等于直接自杀,我对此表示非常不解,求解释,混关不这么打还能怎么打.
混关不就是应该难点全炸,安定点全卡,固定走位全背,求通即可么,难道非要有华丽的躲子弹收卡表演才能算合格的路线?难道非要有底力才算合格通关,0底力纯走位放b就算另类么,这是赤果果的看不起沙包啊!依我看无抱B撞0残0B通完全不躲子弹的REP观赏性和学习性完全可以和刷分REP相等了,因为他最大限度地降低了一个游戏的难度,就路线来说是最合理的,不堆B,抱B撞,拼底力收卡之类的完全就是触手的打法,那才是最没有学习价值的,毕竟拼下一张卡对混关的意义只是省一个B而已,而抱B撞的打击简直是毁灭性的,会打乱后面的规划
(萌B的REP貌似收了针山,额...这个例子只是想说,有时候收底力符的目的仅仅也就是为了省一个关键的B而已)
[ 此帖被藤原妹红在2011-11-24 01:57重新编辑 ]