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浅谈马克思主义在弹幕射击游戏的应用与影响

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只看该作者 沙发  发表于: 2016-07-26
0 压力的本质

弹幕射击游戏,这种游戏类型,由于强化对玩家的压力而使特色显著。
它使得玩家适度体验过后,发自内心的去寻求一种方式方法,表达自身对所受压力挫折之控诉,抑或是对压力挫折本身的不公提出疑问。
其终极的诉求是,在正常运作的社会之中,谋求一种基于同情的,相互安慰,相互体谅之环境。
自然的,并不是所有具备些许革命者潜质的奴隶,都具备有发自先天的觉悟。
一些玩家宁可多安排一层或数层掩饰,把自己扮装作无须同情的人,但其依然要控诉环境压力的影响。
他们是怎么做到的。
他们的方法有可能体现于:用安排文字主张,自己有别于一般玩家的阶级。强调一般玩家做不到的某件事,是自己习以为常的事。总之是先在主张上面把阶级拉开。
至于这个主张,是来自实际体验,还是来自信仰,如他不露出迹象,让我们有组织有目的的了解他,则无从得知。
好在这并不发挥决定性的作用。
这些自我主张无须同情的人,他势必在主张之外,无法正当的面对压力挫折本身的不公性,提出疑问。
他也无法辩证的,唯物的,去面对自身这种主张,需要经历考验的时间跨度。
因此,形如一种工人阶级的遭遇,他们与自以为拉开阶级的同胞们,一同被迫剥削了剩余价值,并以此为基础而产生出对同情心的渴望。
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只看该作者 板凳  发表于: 2016-07-26
1 基本游戏时间的定义

玩家在弹幕射击游戏中,主要玩法会产生进行游戏的最小游戏时间概念。
其产生的大部分因素,并非取决于自我决定的游戏时间。
它是基于关卡推进,内容推进,完善游戏历史发展过程的一次完整游戏。
这一基本游戏时间定义,是玩家主观情绪的客观根源之一,潜藏有深刻的内涵。
把弹幕射击游戏主要玩法,进行的最小必要时间,定义做基本游戏时间。
它的大致计算方法:

5关 * 5分钟 = 25分钟

随着社会风气影响,可以看到一些弹幕射击游戏,它的最小游戏时间,可以是5分钟至10分钟,游戏方法不变。
这里我们把它归纳于弹幕射击游戏的练习玩法,而不与弹幕射击游戏放在同一阶层看待。
也有一些弹幕射击游戏,游戏目的是尽量延长生存时间。这里我们也把它,归纳于弹幕射击游戏的生存玩法,而不与弹幕射击游戏放在同一阶层看待。
此类玩法与主要玩法,拥有天然朴素的关联性,即其价值观会依赖于主要玩法。
因此是对于核心价值观是一个依附关系。
弹幕射击游戏的主要玩法,最小游戏时间相对不变,是25分钟左右。
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只看该作者 地板  发表于: 2016-08-10
2 背景的定义(一)

这里,我们要花一些篇幅,对弹幕游戏的“背景”下一个定义。

首当其冲的是,真正的背景。
真正的背景,无法与玩家操作的机体,产生互动,无论如何碰撞、交织、互动都不会对玩家操纵的机体,产生任何影响。

游戏内的错觉除外。
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只看该作者 4楼 发表于: 2016-08-10
3 背景的定义(二)

由于玩家机体的速度是有限的,我们把玩家机体在当前能力范围内,不能触及的弹幕,称之为“背景弹幕”。
这一定义潜藏着深刻的阶级观念,以及弹幕游戏的历史观念。
游戏制造方,必须有夸大游戏运算能力的倾向,在资本主义自由市场理论之下,他必定不会在游戏充分被玩家了解之前,承认自己游戏软件的某些局限性。
例如:本作子弹上限是某某枚,本作的活动块是某某个。
这并非他自我的主张。而是资本主义自由市场理论的局限性,在该软件发售运营之中体现的历史局限性。

前述中的“背景弹幕”概念,让游戏开发商,可以用硬件有限的计算能力,布置更多“背景弹幕”,带给玩家更多的压力。
因为“背景弹幕”始终是游离在玩家操控机体的移动能力之外的——
“背景弹幕”永远也不可能接触到玩家的机体。
但是,“背景弹幕”会给玩家带来不可避免的压力。
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只看该作者 5楼 发表于: 2016-08-27
4 背景的定义(三)

这里可能有人认为,有一些弹幕游戏,是利用了背景的色彩使玩家中弹。
而且,也不是前文所述的“错觉”。我们不认为这属于是“错觉”。

这类玩家,可能是已经被资本主义市场下,对人类感情的分类,产生了疑惑以及反抗的意识,才说出上述言论。

在资本主义市场理论下,你的感情会被分成适合资本主义发展的,和不适合的。
最为直观的例子是:
当你的感情符合资本主义市场理论时,他们会称之为人权,或有类似倾向。
当你感情不符合资本主义市场理论时,他们会称之为错觉,或有类似倾向。
并从中衍生出自然人权等等概念。

就弹幕游戏而言,如果关卡之中,弹幕与背景没有一定的视觉上的区分度——
说明这项关卡设计背后,并没有充足的资本投入。
它并不是建立在,设计师与玩家,建立了同情纽带之下的设计。
而是高阶阶级,剥削低阶阶级,或走在剥削低阶阶级道路上的探索。

弹幕与背景的视觉区分度,往往就在于:
玩家始终通不过某弹幕考验。
但是如果背景替换为某种纯色(如纯黑)——
玩家又会发现自己能够通过。
于此类似的情形。

至于为什么,玩家不会直接觉悟这点,其中又潜藏有深刻的内涵。
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只看该作者 6楼 发表于: 2016-08-27
5 背景的定义(四)

上述论述是为了引出如下的论述:
当玩家把具体的弹幕,与具体的背景(往往是第一印象),建立了一一绑定的关系时。

玩家已经是被剥削的体无完肤。
无论玩家在这一情景下,获得任何成绩与成就,都是不具备说服力的。
例如:更为科学的设置背景,可以使得通过的玩家总量提升。
总之,更能把这个弹幕玩好的背景设置,要优先于玩家片面的避弹能力。

但是传统的弹幕射击游戏,并不能给我们这一条件。
它也是资本主义片面性的一个反映。
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